Artigo Anais do XII Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XVIII Simpósio Paulista de Educação Física

ANAIS de Evento

ISSN: 2527-2268

E-SPORTS, JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: APROXIMAÇÕES ACELERADAS EM TEMPOS DE PANDEMIA

Palavra-chaves: GAMES, EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR, JOGOS ELETRÔNICOS, , Tema Livre (TL) AT 05 - EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
"2021-04-30 10:08:43" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 75527
    "edicao_id" => 162
    "trabalho_id" => 144
    "inscrito_id" => 356
    "titulo" => "E-SPORTS, JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: APROXIMAÇÕES ACELERADAS EM TEMPOS DE PANDEMIA"
    "resumo" => "NAS ÚLTIMAS DÉCADAS O DESENVOLVIMENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS E A POPULARIZAÇÃO DO ACESSO À INTERNET POSSIBILITOU A EXPANSÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS JUNTO À POPULAÇÃO. A PADEMIA DO NOVO CORONAVÍRUS, INTENSIFICOU O USO DAS TECNOLOGIAS NAS DIMENSÕES DO TRABALHO E DO ENSINO REMOTOS E TAMBÉM IMPULSIONOU UMA APROXIMAÇÃO EFETIVA DA POPULAÇÃO JUNTO AO MUNDO DOS JOGOS. ISSO É NOTADO NAS INSTITUIÇÕES EDUCACIONAIS, ONDE É POSSÍVEL PERCEBER UM MOVIMENTO INTENSO DE INCLUSÃO DESSAS PRÁTICAS. O OBJETIVO DO PRESENTE TRABALHO FOI COMPREENDER OS ASPECTOS ENVOLVIDOS NA APROXIMAÇÃO E NO AMADURECIMENTO DAS RELAÇÕES ENTRE OS JOGOS ELETRÔNICOS E AS INSTITUIÇÕES DE ENSINO, REFLETINDO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA EDUCAÇÃO FÍSICA NESSE PROCESSO. A PARTIR DE UMA REVISÃO DE LITERATURA FOI POSSÍVEL LEVANTAR PONTOS CAROS DE DISCUSSÃO SOBRE O TEMA. O PRIMEIRO RELACIONA-SE AO FENÔMENO ATUAL DOS "GAMES" QUE, EM POUCAS DÉCADAS, PASSARAM DE ATIVIDADE EVENTUAL DOS MOMENTOS DE LAZER PARA UMA PRÁTICA COTIDIANA, CAPILARIZADA E PROTAGONISTA NA INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO. O SEGUNDO PONTO DIZ RESPEITO AOS MOVIMENTOS DE INVESTIMENTO QUE ESSA INDÚSTRIA VEM REALIZANDO COM A APROPRIAÇÃO DE CONCEITOS E ESTRUTURAS DO ESPORTE, AUTODENOMINANDO-SE E-SPORTS, E CRIANDO DISCURSOS QUE ESTABELECEM RELAÇÕES DIRETAS E INDIRETAS COM AS IDEIAS DE PROFISSIONALISMO, SUCESSO, SUPERAÇÃO, COMPETITIVIDADE, INCLUSÃO E, POR VEZES, SAÚDE E EDUCAÇÃO. COMO CONSEQUÊNCIA, VERIFICAM-SE POSTURAS INDIVIDUAIS E INSTITUCIONAIS QUE, NÃO SÓ NATURALIZAM ESSES DISCURSOS COMO TAMBÉM ACABAM POR REPRODUZIR AÇÕES DECORRENTES DESSAS NARRATIVAS, EVENTUALMENTE ESTABELECENDO UMA RELAÇÃO BASEADA NO CONSUMO IMPENSADO DESSAS MANIFESTAÇÕES CULTURAIS. AS INSTITUIÇÕES EDUCACIONAIS TAMBÉM PARECEM ESTAR CADA VEZ MAIS RECEPTIVAS À INSERÇÃO DOS E-SPORTS E, APESAR DE SEREM CONSIDERADAS ESPAÇOS/TEMPOS PROFÍCUOS DE FOMENTO A REFLEXÕES E DISCUSSÕES SOBRE A SOCIEDADE E A CULTURA, PARECEM ESTAR DEIXANDO DE LADO TAL ASPECTO EM VIRTUDE DE UMA EXPECTATIVA SOCIAL, QUE PROFERE SUA ADAPTAÇÃO E FLEXIBILIZAÇÃO HÁ ANOS, NO SENTIDO DE SE ALINHAR AOS ANSEIOS, AÇÕES E MANIFESTAÇÕES VIVIDOS NO COTIDIANO EM NOME DE SUA MODERNIZAÇÃO E DO MAIOR ENGAJAMENTO DE SEUS ESTUDANTES. EM OUTRAS PALAVRAS, OS JOGOS ELETRÔNICOS PARECEM SE INSERIR NOS AMBIENTES EDUCACIONAIS A PARTIR DOS MESMOS CONTORNOS QUE APRESENTAM NO CONTEXTO SOCIAL. ESSAS RELAÇÕES ENTRE ESCOLA, JOGO E TECNOLOGIA NÃO SÃO NOVAS, ALIÁS GUARDAM RELAÇÃO COM OUTROS TANTOS TEMAS HISTORICAMENTE DEBATIDOS, EM QUE A TELEVISÃO, O CINEMA OU A MÚSICA JÁ FORAM PROTAGONISTAS E AGORA SE COLOCAM COMO COADJUVANTES. APESAR DOS E-SPORTS SEREM CARACTERIZADOS A PARTIR DE ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DA CULTURA CORPORAL DE MOVIMENTO, A EDUCAÇÃO FÍSICA NÃO PODE SER CONSIDERADA SUA ÚNICA ANFITRIÃ, POIS ESSA AÇÃO DEVE SER CONJUNTA. NÃO HÁ DÚVIDAS QUE OS CONHECIMENTOS DESENVOLVIDOS NA ÁREA PODEM SER VALIOSOS PARA UMA EXPERIÊNCIA CONTEXTUALIZADA, REFLEXIVA E DE CONTORNOS QUE RESSIGIFIQUEM E QUALIFIQUEM SUA PRESENÇA NA EDUCAÇÃO E NA SOCIEDADE."
    "modalidade" => "Tema Livre (TL)"
    "area_tematica" => "AT 05 - EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR"
    "palavra_chave" => "GAMES, EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR, JOGOS ELETRÔNICOS, , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV153_MD2_SA105_ID356_08052021182101.pdf"
    "created_at" => "2021-06-22 16:37:50"
    "updated_at" => "2021-06-22 16:59:34"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FLAVIO DE ALMEIDA ANDRADE LICO"
    "autor_nome_curto" => "FLÁVIO LICO"
    "autor_email" => "flavio.lico@unesp.br"
    "autor_ies" => "UNESP RIO CLARO"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-congresso-internacional-de-educacao-fisica-da-unesp-2021"
    "edicao_nome" => "Anais do XII Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XVIII Simpósio Paulista de Educação Física"
    "edicao_evento" => "XII CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E MOTRICIDADE HUMANA E XVIII SIMPÓSIO PAULISTA DE EDUCAÇÃO FÍSICA"
    "edicao_ano" => 2021
    "edicao_pasta" => "anais/ciefmh/2021"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "60a6a5767d1a5_20052021150750.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2021-04-30 10:08:43"
    "publicacao_id" => 37
    "publicacao_nome" => "Anais do CIEFMH"
    "publicacao_codigo" => "2527-2268"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 75527
    "edicao_id" => 162
    "trabalho_id" => 144
    "inscrito_id" => 356
    "titulo" => "E-SPORTS, JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: APROXIMAÇÕES ACELERADAS EM TEMPOS DE PANDEMIA"
    "resumo" => "NAS ÚLTIMAS DÉCADAS O DESENVOLVIMENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS E A POPULARIZAÇÃO DO ACESSO À INTERNET POSSIBILITOU A EXPANSÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS JUNTO À POPULAÇÃO. A PADEMIA DO NOVO CORONAVÍRUS, INTENSIFICOU O USO DAS TECNOLOGIAS NAS DIMENSÕES DO TRABALHO E DO ENSINO REMOTOS E TAMBÉM IMPULSIONOU UMA APROXIMAÇÃO EFETIVA DA POPULAÇÃO JUNTO AO MUNDO DOS JOGOS. ISSO É NOTADO NAS INSTITUIÇÕES EDUCACIONAIS, ONDE É POSSÍVEL PERCEBER UM MOVIMENTO INTENSO DE INCLUSÃO DESSAS PRÁTICAS. O OBJETIVO DO PRESENTE TRABALHO FOI COMPREENDER OS ASPECTOS ENVOLVIDOS NA APROXIMAÇÃO E NO AMADURECIMENTO DAS RELAÇÕES ENTRE OS JOGOS ELETRÔNICOS E AS INSTITUIÇÕES DE ENSINO, REFLETINDO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA EDUCAÇÃO FÍSICA NESSE PROCESSO. A PARTIR DE UMA REVISÃO DE LITERATURA FOI POSSÍVEL LEVANTAR PONTOS CAROS DE DISCUSSÃO SOBRE O TEMA. O PRIMEIRO RELACIONA-SE AO FENÔMENO ATUAL DOS "GAMES" QUE, EM POUCAS DÉCADAS, PASSARAM DE ATIVIDADE EVENTUAL DOS MOMENTOS DE LAZER PARA UMA PRÁTICA COTIDIANA, CAPILARIZADA E PROTAGONISTA NA INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO. O SEGUNDO PONTO DIZ RESPEITO AOS MOVIMENTOS DE INVESTIMENTO QUE ESSA INDÚSTRIA VEM REALIZANDO COM A APROPRIAÇÃO DE CONCEITOS E ESTRUTURAS DO ESPORTE, AUTODENOMINANDO-SE E-SPORTS, E CRIANDO DISCURSOS QUE ESTABELECEM RELAÇÕES DIRETAS E INDIRETAS COM AS IDEIAS DE PROFISSIONALISMO, SUCESSO, SUPERAÇÃO, COMPETITIVIDADE, INCLUSÃO E, POR VEZES, SAÚDE E EDUCAÇÃO. COMO CONSEQUÊNCIA, VERIFICAM-SE POSTURAS INDIVIDUAIS E INSTITUCIONAIS QUE, NÃO SÓ NATURALIZAM ESSES DISCURSOS COMO TAMBÉM ACABAM POR REPRODUZIR AÇÕES DECORRENTES DESSAS NARRATIVAS, EVENTUALMENTE ESTABELECENDO UMA RELAÇÃO BASEADA NO CONSUMO IMPENSADO DESSAS MANIFESTAÇÕES CULTURAIS. AS INSTITUIÇÕES EDUCACIONAIS TAMBÉM PARECEM ESTAR CADA VEZ MAIS RECEPTIVAS À INSERÇÃO DOS E-SPORTS E, APESAR DE SEREM CONSIDERADAS ESPAÇOS/TEMPOS PROFÍCUOS DE FOMENTO A REFLEXÕES E DISCUSSÕES SOBRE A SOCIEDADE E A CULTURA, PARECEM ESTAR DEIXANDO DE LADO TAL ASPECTO EM VIRTUDE DE UMA EXPECTATIVA SOCIAL, QUE PROFERE SUA ADAPTAÇÃO E FLEXIBILIZAÇÃO HÁ ANOS, NO SENTIDO DE SE ALINHAR AOS ANSEIOS, AÇÕES E MANIFESTAÇÕES VIVIDOS NO COTIDIANO EM NOME DE SUA MODERNIZAÇÃO E DO MAIOR ENGAJAMENTO DE SEUS ESTUDANTES. EM OUTRAS PALAVRAS, OS JOGOS ELETRÔNICOS PARECEM SE INSERIR NOS AMBIENTES EDUCACIONAIS A PARTIR DOS MESMOS CONTORNOS QUE APRESENTAM NO CONTEXTO SOCIAL. ESSAS RELAÇÕES ENTRE ESCOLA, JOGO E TECNOLOGIA NÃO SÃO NOVAS, ALIÁS GUARDAM RELAÇÃO COM OUTROS TANTOS TEMAS HISTORICAMENTE DEBATIDOS, EM QUE A TELEVISÃO, O CINEMA OU A MÚSICA JÁ FORAM PROTAGONISTAS E AGORA SE COLOCAM COMO COADJUVANTES. APESAR DOS E-SPORTS SEREM CARACTERIZADOS A PARTIR DE ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DA CULTURA CORPORAL DE MOVIMENTO, A EDUCAÇÃO FÍSICA NÃO PODE SER CONSIDERADA SUA ÚNICA ANFITRIÃ, POIS ESSA AÇÃO DEVE SER CONJUNTA. NÃO HÁ DÚVIDAS QUE OS CONHECIMENTOS DESENVOLVIDOS NA ÁREA PODEM SER VALIOSOS PARA UMA EXPERIÊNCIA CONTEXTUALIZADA, REFLEXIVA E DE CONTORNOS QUE RESSIGIFIQUEM E QUALIFIQUEM SUA PRESENÇA NA EDUCAÇÃO E NA SOCIEDADE."
    "modalidade" => "Tema Livre (TL)"
    "area_tematica" => "AT 05 - EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR"
    "palavra_chave" => "GAMES, EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR, JOGOS ELETRÔNICOS, , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV153_MD2_SA105_ID356_08052021182101.pdf"
    "created_at" => "2021-06-22 16:37:50"
    "updated_at" => "2021-06-22 16:59:34"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FLAVIO DE ALMEIDA ANDRADE LICO"
    "autor_nome_curto" => "FLÁVIO LICO"
    "autor_email" => "flavio.lico@unesp.br"
    "autor_ies" => "UNESP RIO CLARO"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-congresso-internacional-de-educacao-fisica-da-unesp-2021"
    "edicao_nome" => "Anais do XII Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XVIII Simpósio Paulista de Educação Física"
    "edicao_evento" => "XII CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E MOTRICIDADE HUMANA E XVIII SIMPÓSIO PAULISTA DE EDUCAÇÃO FÍSICA"
    "edicao_ano" => 2021
    "edicao_pasta" => "anais/ciefmh/2021"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "60a6a5767d1a5_20052021150750.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2021-04-30 10:08:43"
    "publicacao_id" => 37
    "publicacao_nome" => "Anais do CIEFMH"
    "publicacao_codigo" => "2527-2268"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 30 de abril de 2021

Resumo

NAS ÚLTIMAS DÉCADAS O DESENVOLVIMENTO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS E A POPULARIZAÇÃO DO ACESSO À INTERNET POSSIBILITOU A EXPANSÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS JUNTO À POPULAÇÃO. A PADEMIA DO NOVO CORONAVÍRUS, INTENSIFICOU O USO DAS TECNOLOGIAS NAS DIMENSÕES DO TRABALHO E DO ENSINO REMOTOS E TAMBÉM IMPULSIONOU UMA APROXIMAÇÃO EFETIVA DA POPULAÇÃO JUNTO AO MUNDO DOS JOGOS. ISSO É NOTADO NAS INSTITUIÇÕES EDUCACIONAIS, ONDE É POSSÍVEL PERCEBER UM MOVIMENTO INTENSO DE INCLUSÃO DESSAS PRÁTICAS. O OBJETIVO DO PRESENTE TRABALHO FOI COMPREENDER OS ASPECTOS ENVOLVIDOS NA APROXIMAÇÃO E NO AMADURECIMENTO DAS RELAÇÕES ENTRE OS JOGOS ELETRÔNICOS E AS INSTITUIÇÕES DE ENSINO, REFLETINDO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA EDUCAÇÃO FÍSICA NESSE PROCESSO. A PARTIR DE UMA REVISÃO DE LITERATURA FOI POSSÍVEL LEVANTAR PONTOS CAROS DE DISCUSSÃO SOBRE O TEMA. O PRIMEIRO RELACIONA-SE AO FENÔMENO ATUAL DOS "GAMES" QUE, EM POUCAS DÉCADAS, PASSARAM DE ATIVIDADE EVENTUAL DOS MOMENTOS DE LAZER PARA UMA PRÁTICA COTIDIANA, CAPILARIZADA E PROTAGONISTA NA INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO. O SEGUNDO PONTO DIZ RESPEITO AOS MOVIMENTOS DE INVESTIMENTO QUE ESSA INDÚSTRIA VEM REALIZANDO COM A APROPRIAÇÃO DE CONCEITOS E ESTRUTURAS DO ESPORTE, AUTODENOMINANDO-SE E-SPORTS, E CRIANDO DISCURSOS QUE ESTABELECEM RELAÇÕES DIRETAS E INDIRETAS COM AS IDEIAS DE PROFISSIONALISMO, SUCESSO, SUPERAÇÃO, COMPETITIVIDADE, INCLUSÃO E, POR VEZES, SAÚDE E EDUCAÇÃO. COMO CONSEQUÊNCIA, VERIFICAM-SE POSTURAS INDIVIDUAIS E INSTITUCIONAIS QUE, NÃO SÓ NATURALIZAM ESSES DISCURSOS COMO TAMBÉM ACABAM POR REPRODUZIR AÇÕES DECORRENTES DESSAS NARRATIVAS, EVENTUALMENTE ESTABELECENDO UMA RELAÇÃO BASEADA NO CONSUMO IMPENSADO DESSAS MANIFESTAÇÕES CULTURAIS. AS INSTITUIÇÕES EDUCACIONAIS TAMBÉM PARECEM ESTAR CADA VEZ MAIS RECEPTIVAS À INSERÇÃO DOS E-SPORTS E, APESAR DE SEREM CONSIDERADAS ESPAÇOS/TEMPOS PROFÍCUOS DE FOMENTO A REFLEXÕES E DISCUSSÕES SOBRE A SOCIEDADE E A CULTURA, PARECEM ESTAR DEIXANDO DE LADO TAL ASPECTO EM VIRTUDE DE UMA EXPECTATIVA SOCIAL, QUE PROFERE SUA ADAPTAÇÃO E FLEXIBILIZAÇÃO HÁ ANOS, NO SENTIDO DE SE ALINHAR AOS ANSEIOS, AÇÕES E MANIFESTAÇÕES VIVIDOS NO COTIDIANO EM NOME DE SUA MODERNIZAÇÃO E DO MAIOR ENGAJAMENTO DE SEUS ESTUDANTES. EM OUTRAS PALAVRAS, OS JOGOS ELETRÔNICOS PARECEM SE INSERIR NOS AMBIENTES EDUCACIONAIS A PARTIR DOS MESMOS CONTORNOS QUE APRESENTAM NO CONTEXTO SOCIAL. ESSAS RELAÇÕES ENTRE ESCOLA, JOGO E TECNOLOGIA NÃO SÃO NOVAS, ALIÁS GUARDAM RELAÇÃO COM OUTROS TANTOS TEMAS HISTORICAMENTE DEBATIDOS, EM QUE A TELEVISÃO, O CINEMA OU A MÚSICA JÁ FORAM PROTAGONISTAS E AGORA SE COLOCAM COMO COADJUVANTES. APESAR DOS E-SPORTS SEREM CARACTERIZADOS A PARTIR DE ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DA CULTURA CORPORAL DE MOVIMENTO, A EDUCAÇÃO FÍSICA NÃO PODE SER CONSIDERADA SUA ÚNICA ANFITRIÃ, POIS ESSA AÇÃO DEVE SER CONJUNTA. NÃO HÁ DÚVIDAS QUE OS CONHECIMENTOS DESENVOLVIDOS NA ÁREA PODEM SER VALIOSOS PARA UMA EXPERIÊNCIA CONTEXTUALIZADA, REFLEXIVA E DE CONTORNOS QUE RESSIGIFIQUEM E QUALIFIQUEM SUA PRESENÇA NA EDUCAÇÃO E NA SOCIEDADE.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.