NA CONTEMPORANEIDADE, UMA SÉRIE DE APARATOS TECNOLÓGICOS TEM EMERGIDO AS SOCIEDADES. NA ERA DA INFORMAÇÃO E DAS SOCIEDADES EM REDES, AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO PASSARAM A FAZER PARTE DO COTIDIANO PRINCIPALMENTE DE GRANDES CENTROS URBANOS. NESSA CONJUNTURA, DISPOSITIVOS MÓVEIS CONECTADOS À INTERNET EVIDENCIAM-SE COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVAS, PRINCIPALMENTE POR MEIO DE APLICAÇÕES GAMIFICADAS. ESTAS TRAZEM CARACTERÍSTICAS DE JOGOS A DIVERSOS CONTEXTOS, COMO O EDUCACIONAL. ESTE TRABALHO, POR MEIO DE UMA PESQUISA BIBLIOGRÁFICA, INVESTIGA A UTILIZAÇÃO DESSAS APLICAÇÕES DIGITAIS MÓVEIS PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ESTRANGEIRA. KAAP (2012), ROJO E MOURA (2012), SIMON E FELL (2012) E FARDO (2013) SÃO ALGUNS DOS TEÓRICOS QUE SERVIRAM DE SUPORTE À INVESTIGAÇÃO. O TRABALHO APRESENTA ALGUMAS FERRAMENTAS E APPS UTILIZADOS PARA O ENSINO COMO O PLICKERS, O QUIZLETE O KAHOOT!. FINALIZAMOS PONTUANDO QUE GAMIFICAÇÃO É UMA FORMA DE TORNAR O ENSINO E A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVOS E CONTEXTUALIZADOS AO CENÁRIO ATUAL. SMARTPHONES, QUE PODEM SER CONSIDERADOS, À PRIMEIRA VISTA, COMO ALGO QUE COMPROMETE A ATENÇÃO DOS ALUNOS EM SALA DE AULA, COMEÇAM A SER USADOS PARA CHAMAR A ATENÇÃO DOS ALUNOS E PARA TORNAR A APRENDIZAGEM MAIS ATRATIVA E INTERATIVA.