ESTE TRABALHO DESCREVE A IDEALIZAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL, QUE TEM COMO PROPOSTA TORNAR-SE UMA FERRAMENTA DE APOIO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DOS CONTEÚDOS QUE SERVEM DE BASE PARA A DISCIPLINA DE MATEMÁTICA. O PÚBLICO ALVO SÃO CRIANÇAS DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL (DE 2º A 5º ANO). NELE É ABORDADO O CONTEÚDO DE OPERAÇÕES BÁSICAS DA MATEMÁTICA (SOMA, SUBTRAÇÃO, MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO) E, ALÉM DISSO, É TRABALHADO, NOS ALUNOS, HABILIDADES DE MEMORIZAÇÃO E DE SIGNIFICAÇÃO DE OBJETOS (ATRAVÉS DA ASSOCIAÇÃO DE IMAGENS E PALAVRAS). É UTILIZADO COMO CONTEXTO UMA LOJA DE DOCES EM QUE O JOGADOR REALIZARÁ COMPRAS E EM SEGUIDA EFETUARÁ CÁLCULOS COM O VALOR DOS PRODUTOS COMPRADOS. O JOGO INICIA APRESENTANDO AS QUATRO OPERAÇÕES MATEMÁTICAS E PARA QUE UMA PARTIDA SEJA INICIADA É NECESSÁRIO QUE SEJA ESCOLHIDO UMA DESTAS. PARA CADA OPERAÇÃO SELECIONADA, A FERRAMENTA ESTARÁ DIVIDIDA EM DUAS FASES, CADA UMA DELAS ABORDANDO UM CONTEÚDO ESPECÍFICO. COMO BASE DIDÁTICA, É ADOTADA A TEORIA COGNITIVA COMPORTAMENTAL, ONDE SE FAZ NECESSÁRIO A CONCLUSÃO DO DESAFIO ATUAL PARA QUE O JOGADOR EVOLUA DE FASE. O RESULTADO ESPERADO É QUE, SENDO O JOGO UM INSTRUMENTO LÚDICO, A FERRAMENTA FAVOREÇA NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM DIDÁTICA DOS CONTEÚDOS PROPOSTOS.