ESTE ESTUDO É FRUTO DA TESE DO MESTRADO EM EDUCAÇÃO DA UNIVERSIDADE INTERAMERICANA. NOVOS PARADIGMAS SÃO LANÇADOS COM FOCO NO ENSINO DA MATEMÁTICA, UMA VEZ QUE AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS) TÊM ELEVADA POSIÇÃO E DETERMINAM UM NOVO MODELO DE SOCIEDADE. DESSA MANEIRA, DE ACORDO COM MORAN (2000), AS TECNOLOGIAS ESTARÃO, CADA VEZ MAIS, PRESENTES NA EDUCAÇÃO, EXECUTANDO DIVERSAS ATIVIDADES QUE OS PROFESSORES SEMPRE REALIZARAM. LOGO, É NECESSÁRIO RESSIGNIFICAR O USO DA TECNOLOGIA ATRAVÉS DA LUDICIDADE COM APLICATIVOS EDUCACIONAIS FOCANDO NO APRENDIZADO DE OPERAÇÕES ADITIVAS PARA ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL DO ENSINO BÁSICO QUANDO A TECNOLOGIA DETERMINA E TRANSFORMA O MODO DE PENSAR DAS PESSOAS. ENTÃO, É NECESSÁRIO INSTRUIR OS ESTUDANTES PARA UMA ERA DIGITAL CONSCIENTE E RESPONSÁVEL. NESSE CONTEXTO, O TRABALHO BUSCA DISCUTIR A FORMA QUE OS APLICATIVOS DIGITAIS, PRINCIPALMENTE O MATH GAMES, CONTRIBUEM, COMO INSTRUMENTOS PEDAGÓGICOS ATRAVÉS DO LÚDICO, PARA OS ALUNOS QUANDO ESTÃO ESTUDANDO OPERAÇÕES ADITIVAS, TORNANDO O PROCESSO DE APRENDIZADO DINÂMICO E INTEGRADO ÀS NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (NTICS), QUE MODELA A SOCIEDADE ATUAL. NAS CONSIDERAÇÕES FINAIS REAFIRMA-SE QUE OS JOGOS DIGITAIS EM AMBIENTES DE APRENDIZAGENS TANGENCIAM UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA QUE PRECISA IMPLICAR A PRODUÇÃO DO PRÓPRIO GAME OU EM SUA ESCOLHA.