Artigo Anais IV SINALGE

ANAIS de Evento

ISSN: 2527-0028

POSSIBILIDADE DE UTILIZAÇÃO DE BOARDGAME EM SALA DE AULA PARA DESENVOLVIMENTO CRIATIVO E INTERPRETATIVO DO ESTUDANTE

Palavra-chaves: BOARDGAME, CRIATIVIDADE, INTERATIVIDADE, MÍDIAS Comunicação Oral (CO) GT19-DISCURSO, HISTÓRIA E CULTURA: REFLEXÕES SOBRE O TEXTO MIDIÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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Publicado em 27 de abril de 2017

Resumo

Com os avanços em níveis de tecnologia, produção de conteúdo e aplicação destes nas mais diversas mídias existentes, é fácil encontrarmos professores, seja em escolas ou universidades, que utilizem de recursos digitais como apresentações de power point, documentários, filmes e em poucos casos, jogos eletrônicos, para a complementação de conteúdo, melhor interação com o aluno, e maior dinamização da aula. Porém, existem outras mídias, que podem ser caracterizadas como analógicas, que apresentam um grande potencial quando abordadas em sala de aula de maneira correta. Uma dessas mídias é o famoso jogo de tabuleiro, que evoluiu com o passar do tempo, ganhando novas construções, mecânicas e temáticas abordadas, podendo serem baseadas em fatos históricos reais, fictícios, ou diversas disciplinas presentes na grade curricular de um aluno. Dentre estes é possível destacar o desenvolvimento de jogos voltados para o campo da Arte, como por exemplo os boardgames The Gallerist, de Vital Lacerda; e Arte Moderna, de Reiner Knizia; o qual nos apresenta obras de arte clássicas em grandes leilões de peças raras, mas busco mais além, existem no mercado, boardgames que proporcionam a realização de ações artísticas e consequentemente o desenvolvimento criativo e estratégico do jogador, como os analisados neste artigo. Aqui, analiso dois jogos de caráter competitivo que tem por objetivo a criação e interpretação de imagens, o primeiro é o Dix It, desenvolvido por Jean-Louis Roubira, que busca realizar a tradução de imagens de maneira textual; e o outro, Imagine, desenvolvido por Shotaro Nakashima e Hiromi Oikawa, faz o caminho inverso, onde por meio de composição, sobreposição e movimentação de formas predefinidas busca a tradução de um texto escrito. É partindo de conceitos e pensamentos apresentados por Katie Salen e Eric Zimmerman; Johan Huizinga; Jean Chateau; e Tizuko Mochida Kishimoto; tendo como referencia os dois boardgames analisados aqui, que este artigo apresenta a possibilidade de inserção do boardgame na sala de aula do segundo e terceiro ciclos do ensino básico, como mais um suporte midiático de ensino e desenvolvimento estudantil no campo das artes e criatividade.

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