Trata-se de um relato de experiência sobre uma atividade de ação pedagógica – “A gameficação no ensino da sociologia” – realizada na disciplina Sociologia, em uma escola pública de ensino médio em tempo integral, em Campina Grande, na Paraíba. Para as análises e relatos desse artigo, parte-se do pressuposto de que as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICS) atuam como uma região de constituição das subjetividades dos “nativos digitais” e, consequentemente, acabam alterando os modos de pensar, ser, agir e aprender dos jovens estudantes do século XXI. Assim, afirma-se que o acesso às redes digitais, bem como, o contato com os aparelhos móveis de comunicação, tem implicado em mudanças no comportamento dos jovens imersos nas “sociabilidades virtuais” do mundo contemporâneo. Nesse sentido, o uso diário dos diversos aparelhos de comunicação/interação/entretenimento acaba sendo um dos fatores para as mudanças nos diversos ambientes escolares, sobretudo, nos aspectos cognitivos. Dessa forma, também, analisa-se os modos de aprendizagem a partir do envolvimento desses jovens estudantes numa série de disputas (gameficação), cujo objetivo foi ensinar, de forma lúdica, conceitos sociológicos – como mais-valia, exploração e alienação – estudados até então por meio de aulas expositivas e livros didáticos. Para as análises das informações presentes nesse relato, utiliza-se dados quantitativos e qualitativos. Constata-se que o tema abordado nessa ação pedagógica foi claramente compreendido no momento da participação desses jovens estudantes nesse projeto e no instante da produção de textos que versaram sobre as principais problemáticas sociais e econômicas que permeiam “o mundo do trabalho”.