Artigo CONEDU - Ensino de línguas (Vol.4)

E-books

ISBN: 978-65-5222-063-9

Resumo

O presente trabalho visa relatar a elaboração e execução de uma oficina formativa realizada com estudantes de Letras, na UFRN (FELCS - Campus Currais Novos), sobre o uso da gamificação, com destaque para a plataforma Kahoot, no ensino de línguas. A partir de uma perspectiva teórica ancorada em autores como Moran (2013), Prensky (2001), Zimmernam (2004) e Alves (2015), é apresentado que a simples inserção de tecnologias na sala de aula não é suficiente: é necessário que seu uso tenha propósito pedagógico claro, promovendo uma aprendizagem ativa, significativa e contextualizada. A gamificação, entendida como a aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos, pode melhorar o engajamento, a motivação e o desempenho dos estudantes. O Kahoot, como ferramenta digital gratuita, permite a criação de quizzes, pesquisas e atividades interativas que estimulam a participação e o raciocínio lógico, além de favorecer o desenvolvimento de habilidades linguísticas (leitura, escrita, escuta). Durante a oficina, foram abordadas quatro formas de uso da plataforma: apresentação pessoal (dinâmica inicial), diagnóstico de conhecimentos prévios, atividades processuais como interpretação de músicas, e avaliação final envolvendo a literatura de cordel. As atividades propostas buscaram integrar os multiletramentos e adaptar o conteúdo à realidade dos alunos, respeitando seu perfil de nativos digitais. Os resultados indicaram que o uso do Kahoot promoveu maior motivação, interação e engajamento dos participantes, que se mostraram abertos a metodologias inovadoras, concluindo assim que a gamificação é uma estratégia eficaz no ensino de línguas, ao aproximar teoria e prática e tornar a aprendizagem mais prazerosa e participativa.

Compartilhe:

Visualização do Artigo