Artigo Anais do I Congresso Amazônico de Pedagogia

ANAIS de Evento

ISBN: 978-65-5222-037-0

JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: PROMOVENDO A CULTURA E A LITERATURA NORDESTINA NO AMBIENTE ESCOLAR

Palavra-chaves: , , , , E-book ET 03: Inovação Pedagógica: Práticas pedagógicas inovadoras e processos de ensino e aprendizagem.
"2025-05-27 16:18:00" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 121410
    "edicao_id" => 387
    "trabalho_id" => 211
    "inscrito_id" => 444
    "titulo" => "JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: PROMOVENDO A CULTURA E A LITERATURA NORDESTINA NO AMBIENTE ESCOLAR"
    "resumo" => "O uso de tecnologias digitais na educação tem se mostrado um recurso eficiente para promover a aprendizagem de forma dinâmica e interativa. Neste contexto, este trabalho apresenta o desenvolvimento e a apresentação de três jogos educacionais digitais, utilizando Inteligência Artificial, com o objetivo de divulgar e valorizar a cultura e a literatura nordestina. Os jogos — Quiz Lendas Maranhenses, History of Books e Cordelistas — foram criados por um grupo de alunos do curso técnico em Informática do IFMA – Campus Açailândia, alinhados ao tema do IX Sarau Literário: “Vozes do Nordeste”, promovido pelo Campus. O processo de desenvolvimento seguiu cinco etapas: pesquisa sobre a temática, planejamento, seleção das tecnologias digitais, desenvolvimento e apresentação dos jogos à comunidade escolar. Os resultados demonstraram que a gamificação e a utilização de IA na criação de conteúdos educacionais potencializam o engajamento dos estudantes e facilitam a assimilação do conhecimento. Além disso, a experiência de interação com os jogos durante o evento despertou grande interesse do público, evidenciando a relevância da cultura regional e a importância de estratégias inovadoras para sua preservação e difusão."
    "modalidade" => "E-book"
    "area_tematica" => "ET 03: Inovação Pedagógica: Práticas pedagógicas inovadoras e processos de ensino e aprendizagem."
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV221_MD5_ID444_TB211_10032025212156.pdf"
    "created_at" => "2025-05-28 15:37:43"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "VALTER DOS SANTOS MENDONÇA NETO"
    "autor_nome_curto" => "VALTER"
    "autor_email" => "valternetosnt@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO (IFMA)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-i-congresso-amazonico-de-pedagogia"
    "edicao_nome" => "Anais do I Congresso Amazônico de Pedagogia"
    "edicao_evento" => "Congresso Amazônico de Pedagogia"
    "edicao_ano" => 2025
    "edicao_pasta" => "anais/conape/2025"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "6842e660924ec_06062025100016.png"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2025-05-27 16:18:00"
    "publicacao_id" => 119
    "publicacao_nome" => "Revista CONAPE"
    "publicacao_codigo" => "978-65-5222-037-0"
    "tipo_codigo_id" => 2
    "tipo_codigo_nome" => "ISBN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 121410
    "edicao_id" => 387
    "trabalho_id" => 211
    "inscrito_id" => 444
    "titulo" => "JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: PROMOVENDO A CULTURA E A LITERATURA NORDESTINA NO AMBIENTE ESCOLAR"
    "resumo" => "O uso de tecnologias digitais na educação tem se mostrado um recurso eficiente para promover a aprendizagem de forma dinâmica e interativa. Neste contexto, este trabalho apresenta o desenvolvimento e a apresentação de três jogos educacionais digitais, utilizando Inteligência Artificial, com o objetivo de divulgar e valorizar a cultura e a literatura nordestina. Os jogos — Quiz Lendas Maranhenses, History of Books e Cordelistas — foram criados por um grupo de alunos do curso técnico em Informática do IFMA – Campus Açailândia, alinhados ao tema do IX Sarau Literário: “Vozes do Nordeste”, promovido pelo Campus. O processo de desenvolvimento seguiu cinco etapas: pesquisa sobre a temática, planejamento, seleção das tecnologias digitais, desenvolvimento e apresentação dos jogos à comunidade escolar. Os resultados demonstraram que a gamificação e a utilização de IA na criação de conteúdos educacionais potencializam o engajamento dos estudantes e facilitam a assimilação do conhecimento. Além disso, a experiência de interação com os jogos durante o evento despertou grande interesse do público, evidenciando a relevância da cultura regional e a importância de estratégias inovadoras para sua preservação e difusão."
    "modalidade" => "E-book"
    "area_tematica" => "ET 03: Inovação Pedagógica: Práticas pedagógicas inovadoras e processos de ensino e aprendizagem."
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV221_MD5_ID444_TB211_10032025212156.pdf"
    "created_at" => "2025-05-28 15:37:43"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "VALTER DOS SANTOS MENDONÇA NETO"
    "autor_nome_curto" => "VALTER"
    "autor_email" => "valternetosnt@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO (IFMA)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-i-congresso-amazonico-de-pedagogia"
    "edicao_nome" => "Anais do I Congresso Amazônico de Pedagogia"
    "edicao_evento" => "Congresso Amazônico de Pedagogia"
    "edicao_ano" => 2025
    "edicao_pasta" => "anais/conape/2025"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "6842e660924ec_06062025100016.png"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2025-05-27 16:18:00"
    "publicacao_id" => 119
    "publicacao_nome" => "Revista CONAPE"
    "publicacao_codigo" => "978-65-5222-037-0"
    "tipo_codigo_id" => 2
    "tipo_codigo_nome" => "ISBN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 27 de maio de 2025

Resumo

O uso de tecnologias digitais na educação tem se mostrado um recurso eficiente para promover a aprendizagem de forma dinâmica e interativa. Neste contexto, este trabalho apresenta o desenvolvimento e a apresentação de três jogos educacionais digitais, utilizando Inteligência Artificial, com o objetivo de divulgar e valorizar a cultura e a literatura nordestina. Os jogos — Quiz Lendas Maranhenses, History of Books e Cordelistas — foram criados por um grupo de alunos do curso técnico em Informática do IFMA – Campus Açailândia, alinhados ao tema do IX Sarau Literário: “Vozes do Nordeste”, promovido pelo Campus. O processo de desenvolvimento seguiu cinco etapas: pesquisa sobre a temática, planejamento, seleção das tecnologias digitais, desenvolvimento e apresentação dos jogos à comunidade escolar. Os resultados demonstraram que a gamificação e a utilização de IA na criação de conteúdos educacionais potencializam o engajamento dos estudantes e facilitam a assimilação do conhecimento. Além disso, a experiência de interação com os jogos durante o evento despertou grande interesse do público, evidenciando a relevância da cultura regional e a importância de estratégias inovadoras para sua preservação e difusão.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.