Os Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA) são recursos educacionais digitais que são projetados com o objetivo específico de facilitar a aprendizagem em ambientes digitais. Tais recursos, podem ser variados como, por exemplo, jogos educacionais, audiolivros, podcasts, animações, vídeos, apresentações interativas, softwares e demais aplicativos e simulações virtuais, tais como: o PhET , o Labster, o SimScale, o Google Earth e muitos outros. Tomando como referência o conceito de reusabilidade, ou seja, a capacidade de um OVA ser utilizado em diferentes contextos educacionais, investigamos de que maneira os processos de adaptação para acessibilidade tecnológica (principalmente, legendas, tradução em Libras, leitores de tela e aplicativos com design acessível) são compreendidos e apropriadas por professores de robótica experientes. Ao longo de 9 aulas híbridas (5 online e 4 presenciais), os participantes da pesquisa estudaram ideias-chave sobre Tecnologias Assistivas, explorando diversas estratégicas pedagógicas para utilização de um OVA, considerando as especificidades de seus alunos e os contextos escolares em que atuam. Criaram planejamentos, avaliações e experimentaram dinâmicas, tanto para o uso de OVA disponível na internet, quanto a criação autoral de aplicativos com interfaces responsivas e adaptativas nas plataformas Scratch® e App Inventor®. As produções, questionários e relatos dos professores foram analisados de acordo com os pressupostos teóricos do Design Universal para Aprendizagem (DUA): 1. Representação; 2. Ação e Expressão; e 3. Engajamento. Ao final, encontramos indícios de que a construção de OVAs, na perspectiva da formação de professores para Educação Inclusiva, pode ser uma estratégia potente para criar ambientes de aprendizagem que sejam acessíveis e funcionais para todos os alunos, independentemente de suas habilidades e estilos de aprendizagem ou necessidades específicas de apoios.