Artigo Anais IX CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

REALIDADE VIRTUAL E CULTURA MAKER NO PROTAGONISMO ESTUDANTIL NA EDUCAÇÃO BÁSICA

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Publicado em 11 de dezembro de 2023

Resumo

A sociedade contemporânea está permeada pelas tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), sobretudo na área da informática que tem sido bastante difundida, pesquisada e utilizada em várias áreas, inclusive na educação como possibilidade de contextualização e interdisciplinaridade. Com isso, surgiram as interfaces baseadas em Realidade Virtual (VR) que ocasionam como características, cinco fatores: imersiva, intensiva, interativa, ilustrativa e informativa. Com isso, surgiu a seguinte questão norteadora da pesquisa: De que forma podemos utilizar aspectos da cultura maker na construção de óculos VR, visando o protagonismo estudantil? Assim, o objetivo é descrever uma prática pedagógica integrando aspectos da cultura maker na construção de óculos VR, visando o protagonismo estudantil, em uma turma de alunos de 1° ano do Ensino Médio de uma escola de tempo integral da rede estadual de educação do Ceará. As atividades de elaboração de óculos VR foram realizadas em sala de aula, divididas em planejamento, elaboração e construção dos óculos VR e seu uso em sala de aula. Inicialmente, foram trabalhados os conceitos que estão relacionados à cultura maker e demonstrações de alguns ambientes virtuais 3D. Como resultados, verificou-se o protagonismo e engajamento por parte dos alunos em cada atividade proposta para a construção e uso dos óculos VR. Além disso, no momento de uso, eles mesmo escolheram qual “realidade” eles queriam ir conhecendo lugares, museus, o espaço, entre outros cenários, favorecendo a interdisciplinaridade e a construção de conhecimento.

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