Tendo em vista que o educando está cada vez mais imerso no mundo digital, a utilização de jogos digitais pode ser uma aliada fundamental no processo de ensino aprendizagem onde irá proporcionar um método mais dinâmico e atrativo para os alunos em sala de aula. A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos em atividades, gerando competição ou não, com o intuito de fazer o aluno aprender de forma lúdica. O presente artigo tratará de uma análise sobre o uso de uma ferramenta para desenvolvimento de jogos chamada Construct 3 em sala de aula e a importância da utilização estratégica de jogos digitais como recurso didático para potencialização da aprendizagem, propondo uma forma alternativa de ensino, fazendo o uso do lúdico em sala de aula. Como referencial teórico foi utilizado Santos, et al(2019). Tonéis, Paulo(2019). A metodologia da pesquisa, quanto à abordagem, considera-se qualitativa e classifica-se como exploratória e bibliográfica, que consiste na consulta e análise de artigos e textos que abordam a utilização do do Construct 3, para reflexão e discussão do uso de ferramentas gamificadas no processo de ensino aprendizagem. Os resultados da pesquisa apontaram que a utilização do construct 3 em sala de aula é uma forma positiva e descontraída de trabalhar de forma interdisciplinar com os educandos, onde o mesmo sendo uma plataforma de fácil de manusear e de criação de jogos online permite não só a introdução saudável a programação, mas também a livre criação do jogo que o aluno desejar envolvendo qualquer disciplina (matemática, português, geografia, etc. ) estimulando no discente o desenvolvimento de habilidades, a criatividade, o pensamento crítico e também a resolução de problemas.