O conceito de gamificação ganha cada vez mais espaço no âmbito educacional em razão do seu formato lúdico que estimula o aprendizado. Sua utilização como estratégia de aprendizagem ativa pode levar a um maior envolvimento tanto docente quanto discente, contribuindo para uma formação mais dinâmica e abarcando os propósitos educacionais esperados. Porém, nem todas as ferramentas disponíveis são acessíveis e de fácil utilização, havendo a necessidade de conhecê-las. Assim, o trabalho teve como objetivo analisar ferramentas tecnológicas de perspectiva educacional para utilização didática. Foi realizada revisão bibliográfica e utilizou-se critérios de avaliação como diversidade de recursos, aplicações, gratuidade, didática, facilidade, layout e desempenho. Foram selecionadas as plataformas Kahoot, Quizlet e Mentimeter, que atuam como mecanismo de ensino e avaliação do progresso discente, em virtude dos formatos competitivos e variados na apresentação dos conteúdos. O Kahoot é baseado em questionários de múltipla escolha, com acesso online dos participantes e pontuação individual calculada de acordo com o acerto e o tempo de resposta, gerando um ranking. O Quizlet oferecem funções como quiz, flash cards e os modos aprender e combinar. O Mentimeter é voltado para a apresentação de slides, possuindo funcionalidades como a possibilidade de personalização da produção e a integração de questionários, quizzes, nuvem de palavras e respostas abertas. Ficou notável que os aplicativos demonstram eficácia no auxílio à mudança de perspectiva metodológica, podendo ser utilizados por docentes em sala de aula. Ao sair do modo de avaliação tradicional, docentes abrem novas portas e opções para um estudo mais qualificado, dinâmico e que pode resultar em melhores desempenhos. Além disso, pretende-se a aplicação dessas ferramentas visando à análise da sua utilização em salas de aula.