Artigo Anais VIII CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

STRANGER THINGS, SUSTENTABILIDADE E ENSINO DE GEOGRAFIA: DISCUTINDO AS QUESTÕES SOCIOAMBIENTAIS POR MEIO DA FICÇÃO E DO LÚDICO

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Publicado em 07 de dezembro de 2022

Resumo

O presente trabalho foi inspirado na Série de ficção Stranger Things, sucesso entre os estudantes, explorando a ideia do “mundo invertido”, no intuito de abordar as questões socioambientais e conceitos geográficos correlatos, por meio das metáforas estabelecidas entre a ficção e a nossa realidade. Foi realizado na Escola Municipal São Cristóvão, com discentes do 9º ano do ensino fundamental – anos finais, em junho de 2022, compondo o projeto escolar referente a Semana do Meio Ambiente e o ciclo junino. Teve por objetivo principal desvelar, de forma lúdica, os temas relacionados à sustentabilidade ambiental (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável- ODS, poluição, política dos R’s, mudanças climáticas, consumo e consumismo) e conceitos da Geografia (espaço, paisagem e lugar) por meio de jogos e brincadeiras tradicionais adaptados ao contexto da série e junino. Como método adotou-se a pesquisa-ação estabelecendo uma abordagem de cunho qualitativo. Considerou-se as metodologias ativas enquanto princípio e a rotação por estação como base estrutural da atividade. Os procedimentos metodológicos realizados foram: problematização dos temas; pesquisas; divisão da turma em grupos; escolha e confecção dos jogos (pescaria ao contrário, jogo da memória ao avesso, tiro ao alvo reciclado, adivinha o quê, tapete do saber); apresentação dramatizada e socialização dos jogos para outras turmas. Os resultados alcançados foram: construção criativa do senso crítico; engajamento dos estudantes na produção do conhecimento; aprendizagem significativa dos temas e conceitos; fortalecimento das relações interpessoais e práticas inclusivas. Notou-se também que a discussão dos temas, pautada na ludicidade, colaborou para motivar os estudantes do início ao fim do processo. Pode-se inferir ainda que utilizar elementos da realidade do estudante, como o Stranger Things, foram fundamentais para impulsioná-los ao protagonismo, a trabalhar colaborativamente e a reconhecer o valor das aprendizagens vividas para ajudar na transformação socioambiental dos lugares em que se inserem.

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