A nova realidade educacional pós covid19 no Brasil permitiu, uma gama de estudos sobre possibilidades de tornar as aulas gamificadas de Química dinâmicas e interessantes. Com o auxílio das narrativas transmídia, a gamificação das práticas docente pode motivar os alunos do Ensino Médio com Intermediação Tecnológica – CEMITEC, do estado da Bahia, para apreensão do conhecimento dos conteúdos da disciplina Química no Ensino Médio. Com base nos pressupostos teóricos de Burke, Santaella, Alves, Alves, Jenkins, Wallon, Thiollent, Dalmonte, Messeder Neto e Saviany, acerca da gamificação, jogos, motivação, pedagogia histórico-critica e pesquisa-ação, o presente estudo tem por objetivo evidenciar como a gamificação, ferramenta metodológica viável para a percepção da motivação dos alunos do Centro Estadual de Referência do Ensino Médio com Intermediação Tecnológica – CEMITEC. Quanto aos procedimentos metodológicos, este estudo se caracteriza como teórico, reflexivo e propositivo, de natureza qualitativa e abordagem interpretativista, que utiliza as técnicas de pesquisa bibliográfica e análise documental. O estudo aponta como resultados a possibilidade de uso da gamificação como experiência do usuário e interação com a mecânica dele, satisfação e classificação dos usuários, difusão social e viralidade em contextos educacionais, contar histórias: roteiro e argumento narrativo e influência social e psicológica da gamificação em contextos educacionais.