Artigo Anais do VII CONAPESC

ANAIS de Evento

ISSN: 2525-6696

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS: SOLO LIMPO, PLANETA FELIZ!

Palavra-chaves: , , , , Comunicação Oral (CO) AT 01 - Pesquisa em Ensino de Ciências (Biologia, Química, Física) e Matemática
"2022-09-29" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 86942
    "edicao_id" => 216
    "trabalho_id" => 56
    "inscrito_id" => 329
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS: SOLO LIMPO, PLANETA FELIZ!"
    "resumo" => "A gamificação pode constituir-se também numa metodologia ativa agregando aspectos típicos de jogos digitais no contexto da sala de aula. De tal forma, técnicas e estratégias características dos games físicos ou virtuais são adotadas para motivar, engajar e proporcionar a aprendizagem dos estudantes na resolução de problemas, inclusive do contexto social. Por conseguinte, o presente artigo relata as experiências de extensionistas do curso de licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), no âmbito do Programa de Apoio à Formação e ao Ensino do Município de Campina Grande (PROAFE), realizadas em quatro turmas do 5º ano do ensino fundamental, junto à escola pública de Campina Grande (PB). Portanto, são descritas as contribuições do método LerAtos/EstaçãoFelicidade no design do roteiro socioambiental “Solo limpo, Planeta Feliz”, constituído de quatro missões: Elemento vital, Jornada Científica, Game tabuleiro e Rádio Menina Mundial. A aventura foi desenvolvida ainda durante o período da pandemia da Covid-19, integrando etapas remotas e presenciais, observando-se os protocolos de segurança e justamente com a finalidade de minorar os efeitos do distanciamento social e da exclusão digital sobre as atividades de ensino-aprendizagem, nas comunidades menos favorecidas, precisamente no tocante à apropriação de saberes, relações pedagógicas, saúde emocional, vivenciados por alunos e professores. Ao término da trilha gamificada, verificou-se que a proposta foi aceita pela comunidade escolar, alcançando seus objetivos de mediar a temática da poluição do solo ao possibilitar a produção de desenhos, experimentos, jogos de tabuleiro e narrativas presenciais/online de estudantes, mães, pais, professoras e gestoras. As respostas às questões qualitativas avaliadas, particularmente junto às professoras, indicaram que a intervenção pedagógica colaborativa mobilizou sensivelmente a ampliação de competências tais como pensamento, linguagem, memorização e psicomotricidade, apoiando o planejamento, sistematização e transposição de habilidades da BNCC, consubstanciando-se num feito poderoso em meio à pandemia, segundo elas próprias."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "AT 01 - Pesquisa em Ensino de Ciências (Biologia, Química, Física) e Matemática"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV177_MD1_ID329_TB56_21082022234203.pdf"
    "created_at" => "2022-09-23 09:54:15"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "LARISSA KÊNIA SILVA OLIVEIRA"
    "autor_nome_curto" => "LARISSA KÊNIA"
    "autor_email" => "larissa.oliveira@aluno.ue"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => null
    "edicao_url" => "anais-do-vii-conapesc"
    "edicao_nome" => "Anais do VII CONAPESC"
    "edicao_evento" => "VII Congresso Nacional de Pesquisa e Ensino em Ciências"
    "edicao_ano" => 2022
    "edicao_pasta" => "anais/conapesc/2022"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "6335f224d0beb_29092022162940.jpg"
    "data_publicacao" => "2022-09-29"
    "edicao_publicada_em" => "2022-04-26 11:28:16"
    "publicacao_id" => 28
    "publicacao_nome" => "Anais do Conapesc"
    "publicacao_codigo" => "2525-6696"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 86942
    "edicao_id" => 216
    "trabalho_id" => 56
    "inscrito_id" => 329
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS: SOLO LIMPO, PLANETA FELIZ!"
    "resumo" => "A gamificação pode constituir-se também numa metodologia ativa agregando aspectos típicos de jogos digitais no contexto da sala de aula. De tal forma, técnicas e estratégias características dos games físicos ou virtuais são adotadas para motivar, engajar e proporcionar a aprendizagem dos estudantes na resolução de problemas, inclusive do contexto social. Por conseguinte, o presente artigo relata as experiências de extensionistas do curso de licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), no âmbito do Programa de Apoio à Formação e ao Ensino do Município de Campina Grande (PROAFE), realizadas em quatro turmas do 5º ano do ensino fundamental, junto à escola pública de Campina Grande (PB). Portanto, são descritas as contribuições do método LerAtos/EstaçãoFelicidade no design do roteiro socioambiental “Solo limpo, Planeta Feliz”, constituído de quatro missões: Elemento vital, Jornada Científica, Game tabuleiro e Rádio Menina Mundial. A aventura foi desenvolvida ainda durante o período da pandemia da Covid-19, integrando etapas remotas e presenciais, observando-se os protocolos de segurança e justamente com a finalidade de minorar os efeitos do distanciamento social e da exclusão digital sobre as atividades de ensino-aprendizagem, nas comunidades menos favorecidas, precisamente no tocante à apropriação de saberes, relações pedagógicas, saúde emocional, vivenciados por alunos e professores. Ao término da trilha gamificada, verificou-se que a proposta foi aceita pela comunidade escolar, alcançando seus objetivos de mediar a temática da poluição do solo ao possibilitar a produção de desenhos, experimentos, jogos de tabuleiro e narrativas presenciais/online de estudantes, mães, pais, professoras e gestoras. As respostas às questões qualitativas avaliadas, particularmente junto às professoras, indicaram que a intervenção pedagógica colaborativa mobilizou sensivelmente a ampliação de competências tais como pensamento, linguagem, memorização e psicomotricidade, apoiando o planejamento, sistematização e transposição de habilidades da BNCC, consubstanciando-se num feito poderoso em meio à pandemia, segundo elas próprias."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "AT 01 - Pesquisa em Ensino de Ciências (Biologia, Química, Física) e Matemática"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV177_MD1_ID329_TB56_21082022234203.pdf"
    "created_at" => "2022-09-23 09:54:15"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "LARISSA KÊNIA SILVA OLIVEIRA"
    "autor_nome_curto" => "LARISSA KÊNIA"
    "autor_email" => "larissa.oliveira@aluno.ue"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => null
    "edicao_url" => "anais-do-vii-conapesc"
    "edicao_nome" => "Anais do VII CONAPESC"
    "edicao_evento" => "VII Congresso Nacional de Pesquisa e Ensino em Ciências"
    "edicao_ano" => 2022
    "edicao_pasta" => "anais/conapesc/2022"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "6335f224d0beb_29092022162940.jpg"
    "data_publicacao" => "2022-09-29"
    "edicao_publicada_em" => "2022-04-26 11:28:16"
    "publicacao_id" => 28
    "publicacao_nome" => "Anais do Conapesc"
    "publicacao_codigo" => "2525-6696"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 29 de setembro de 2022

Resumo

A gamificação pode constituir-se também numa metodologia ativa agregando aspectos típicos de jogos digitais no contexto da sala de aula. De tal forma, técnicas e estratégias características dos games físicos ou virtuais são adotadas para motivar, engajar e proporcionar a aprendizagem dos estudantes na resolução de problemas, inclusive do contexto social. Por conseguinte, o presente artigo relata as experiências de extensionistas do curso de licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), no âmbito do Programa de Apoio à Formação e ao Ensino do Município de Campina Grande (PROAFE), realizadas em quatro turmas do 5º ano do ensino fundamental, junto à escola pública de Campina Grande (PB). Portanto, são descritas as contribuições do método LerAtos/EstaçãoFelicidade no design do roteiro socioambiental “Solo limpo, Planeta Feliz”, constituído de quatro missões: Elemento vital, Jornada Científica, Game tabuleiro e Rádio Menina Mundial. A aventura foi desenvolvida ainda durante o período da pandemia da Covid-19, integrando etapas remotas e presenciais, observando-se os protocolos de segurança e justamente com a finalidade de minorar os efeitos do distanciamento social e da exclusão digital sobre as atividades de ensino-aprendizagem, nas comunidades menos favorecidas, precisamente no tocante à apropriação de saberes, relações pedagógicas, saúde emocional, vivenciados por alunos e professores. Ao término da trilha gamificada, verificou-se que a proposta foi aceita pela comunidade escolar, alcançando seus objetivos de mediar a temática da poluição do solo ao possibilitar a produção de desenhos, experimentos, jogos de tabuleiro e narrativas presenciais/online de estudantes, mães, pais, professoras e gestoras. As respostas às questões qualitativas avaliadas, particularmente junto às professoras, indicaram que a intervenção pedagógica colaborativa mobilizou sensivelmente a ampliação de competências tais como pensamento, linguagem, memorização e psicomotricidade, apoiando o planejamento, sistematização e transposição de habilidades da BNCC, consubstanciando-se num feito poderoso em meio à pandemia, segundo elas próprias.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.