DEVIDO A PANDEMIA COVID-19, EM MARÇO DE 2020 DIVERSOS RAMOS DA SOCIEDADE FORAM OBRIGADOS A SUSPENDEREM SUAS ATIVIDADES PRESENCIAIS. ENTRETANTO, POR MAIS QUE EM ALGUNS CASOS AS ATIVIDADES FORAM INTEIRAMENTE SUSPENSAS NOS QUINZE PRIMEIROS DIAS DE PANDEMIA, AS EMPRESAS E INSTITUIÇÕES PRECISARAM ENCONTRAR UMA MANEIRA DE DAR CONTINUIDADE A SUAS RESPONSABILIDADES, AINDA QUE NÃO REUNIDOS FISICAMENTE. NO SETOR EDUCACIONAL NÃO FOI DIFERENTE, E A MODALIDADE ADOTADA PELAS INSTITUIÇÕES DE ENSINO, ESCOLAS, ENTRE OUTROS, FOI A EDUCAÇÃO REMOTA. CADA TIPO DE INSTITUIÇÃO POSSUÍA SUA PARTICULARIDADE E MANEIRA DIFERENTE DE ADERIR A ESSE MÉTODO, MAS QUANDO SE REFERE A EDUCAÇÃO BÁSICA DA REDE PÚBLICA DE ENSINO, DE FORMA GERAL, AS AULAS ACONTECEM POR MEIO DO GOOGLE MEET, UMA PLATAFORMA QUE PERMITE A REALIZAÇÃO DE VÍDEO E FUNCIONA POR MEIO DA INTERNET SENDO ACESSÍVEL TANTO NO COMPUTADOR COMO PELO CELULAR, E UTILIZAM COMO PLATAAFORMA ONLINE PARA POSTAGEM DE ATIVIDADES, TRABALHOS, ATIVIDADES AVALIATIVAS E AVISOS O GOOGLE CLASSROOM (OU SALA DE AULA DO GOOGLE), UMA FERRAMENTA ON-LINE GRATUITA QUE AUXILIA PROFESSORES, ALUNOS E ESCOLAS COM UM ESPAÇO PARA A REALIZAÇÃO DE AULAS VIRTUAIS, POR MEIO DESSA PLATAFORMA, AS TURMAS PODEM COMUNICAR-SE E MANTER AS AULAS A DISTÂNCIA MAIS ORGANIZADAS. COM A SUSPENSÃO DAS ATIVIDADES PRESENCIAIS E A IMPLEMENTAÇÃO DO ENSINO REMOTO, FOI NECESSÁRIO QUE OS PROFESSORES REELABORASSEM ESTRATÉGIAS PARA CONSEGUIREM DAR SUAS AULAS, OU SEJA, TIVERAM QUE PASSAR A DEPENDER DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E, CONSEQUENTEMENTE, PASSARAM A UTILIZAR RECURSOS QUE NÃO ERAM COMUMENTE UTILIZADOS ANTES, COMO: SLIDES, ATIVIDADES ONLINE, LOUSAS DIGITAIS, ENTRE OUTROS. NO MESMO SENTIDO, A INSERÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC’S) NA EDUCAÇÃO É UMA AÇÃO PEDAGÓGICA QUE VEM GERANDO MUITA DISCUSSÃO E, DE FATO, SÃO MUITOS OS PONTOS POSITIVOS DO SEU USO EM ÂMBITO EDUCACIONAL, POR OUTRO LADO, TAMBÉM SÃO MUITOS OS FATORES QUE TORNAM MOROSA ESSA IMPLEMENTAÇÃO, SENDO ALGUNS DELES: A INFRAESTRUTURA DAS ESCOLAS, A INTERNET NÃO SER DE BOA QUALIDADE, E O PRINCIPAL: A FALTA DE PREPARAÇÃO DOS PROFESSORES PARA O USO DESSA METODOLOGIA. MUITAS VEZES A ESCOLA PODE ATÉ OFERECER PROJETOR, INTERNET, COMPUTADORES, MAS PREVALECE A QUESTÃO: COMO UTILIZAR AS TIC’S NA EDUCAÇÃO DE FORMA PROVEITOSA PARA O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM? NESSE SENTIDO, SURGE UMA BUSCA POR AÇÕES PEDAGÓGICAS PARA INCLUIR ESSAS METODOLOGIAS NA EDUCAÇÃO, UMA DESSAS AÇÕES É APROVEITAR O INTERESSE DOS ALUNOS POR GAMES. ALÉMDISSO, A EDUCAÇÃO REMOTA ACELEROU ESSA INSERÇÃO E POSSIBILITOU O USO DE MUITOS RECURSOS QUE ANTES PODERIAM GERAR UMA CERTA DIFICULDADE DE SEREM UTILIZADOS, COMO OS GAMES. DEVIDO A ISSO, NO SEGUNDO MÓDULO DO PROGRAMA RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA , UTILIZEI, JUNTO AO MEU GRUPO, A TENDÊNCIA JOGOS EM UMA REGÊNCIA DE CINCO AULAS NUM COLÉGIO ESTADUAL DE TOLEDO-PR E EM UMA OFICINA DE CINQUENTA MINUTOS, AMBAS ACONTECERAM DE FORMA REMOTA. ESTE TRABALHO TEM COMO OBJETIVO RELATAR A EXPERIÊNCIA DE UTILIZAR JOGOS DIGITAIS NESSAS DUAS EXPERIÊNCIAS. APRESENTO A VISÃO SOBRE O USO DE JOGOS EM ÂMBITO EDUCACIONAL DE ALGUNS AUTORES, ENTRE ELES: OLIVEIRA (2001), QUE APONTA OS OBJETIVOS DO USO DE GAME NA EDUCAÇÃO, BALASUBRAMANIAN E WILSON (2006) QUE DEFINEM GAMES E MATTAR (2012), QUE APRESENTA IMPORTANTES INFORMAÇÕES SOBRE GAMES, DESIGN DE GAMES E O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO, TRAZENDO ALGUNS RENOMADOS AUTORES DESSA MESMA ÁREA COMO PRENSKY E HUIZINGA. A PLATAFORMA UTILIZADA PARA APLICAÇÃO DOS JOGOS SE CHAMA WORDWALL, UM WEBSITE QUE PERMITE A CRIAÇÃO DE ATIVIDADES PERSONALIZADAS PARA SALA DE AULA, ENTRE ELES, QUESTIONÁRIOS, QUIZES, COMPETIÇÕES, JOGOS DE PALAVRAS, E MUITO MAIS. ESSA PLATAFORMA PERMITE A PERSONALIZAÇÃO DE ALGUNS MODELOS DE JOGOS PRONTOS, DESSA FORMA, FOI POSSÍVEL ADAPTAR OS JOGOS SELECIONADOS PARA OS CONTEÚDOS APLICADOS. O WEBSITE PERMITE TAMBÉM OBTER OS RESULTADOS DE QUEM JOGA, OU SEJA, CADA JOGO PERSONALIZADO GERA UM LINK, E ESSE LINK PODE SER COMPARTILHADO COM QUALQUER PESSOA, QUEM ACESSA O LINK DEVE SE IDENTIFICAR E APÓS A FINALIZAÇÃO DO JOGO É POSSÍVEL TER ACESSO AO NÚMERO DE ACERTOS E ERROS DE CADA TENTATIVA. ADEMAIS, NO DECORRER DO TEXTO SÃO DESCRITOS ALGUNS ASPECTOS IMPORTANTES QUE FORAM ANALISADOS E VIVENCIADOS DURANTE AS APLICAÇÕES COMO: ALGUMAS DIFICULDADES, ALGUMAS POSSIBILIDADES DO USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA, IMPROVISOS QUE ACONTECERAM ANTES E DURANTE AS APLICAÇÕES, A ANÁLISE DO USO DO JOGO DA MANEIRA QUE FOI FEITA, ENTRE OUTROS. DIVERSOS AUTORES DEFENDEM O USO DO JOGO EM SALA DE AULA DEVIDO AO IMPACTO POSITIVO NA MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS, ALGUNS LEMBRAM QUE, ATRAVÉS DO JOGO, É POSSÍVEL DESENVOLVER DIVERSAS HABILIDADES DO JOGADOR ALÉM DO CONTEÚDO TRABALHADO. DE FATO, NA SESSÃO RESULTADOS APRESENTO UMA ANÁLISE DETALHADA DA APLICAÇÃO E COMPORTAMENTO DOS ALUNOS. DE FORMA GERAL, OS ALUNOS REAGIRAM DE FORMA POSITIVA A APLICAÇÃO DOS JOGOS E SE MOSTRARAM EXTREMAMENTE MOTIVADOS. ENTRETANTO, SURGIRAM TAMBÉM ALGUMAS DIFICULDADES E IMPREVISTOS NOS QUAIS APRESENTO MAIS A FRENTE, SUA LEITURA PODE SER EXTREMAMENTE ÚTIL AO LEITOR, POIS SÃO PROBLEMAS COMUNS QUE PODEM SURGIR EM UMA APLICAÇÃO DE JOGOS. POR FIM, APRESENTO COMO A EXPERIÊNCIA FOI EXTREMAMENTE PROVEITOSA PARA MINHA FORMAÇÃO ACADÊMICA E PESSOAL.