APESAR DAS PESQUISAS SOBRE GAMIFICAÇÃO, A APLICAÇÃO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA METODOLÓGICA DE APRENDIZAGEM ATIVA PRECISA SER MELHOR COMPREENDIDA. A PANDEMIA DA COVID-19 TROUXE UM GRAVE PROBLEMA SANITÁRIO, NECESSIDADE DE DISTANCIAMENTO SOCIAL E DO ENSINO REMOTO. O PRESENTE TRABALHO CONSTITUI UMA PESQUISA QUALITATIVA, NA FORMA DE OBSERVAÇÃO PARTICIPANTE REALIZADA COM 45 ESTUDANTES DO 3º ANO DO ENSINO TÉCNICO INTEGRADO, DURANTE AS AULAS REMOTAS DE BIOLOGIA. O OBJETIVO DO TRABALHO FOI INVESTIGAR AS CONTRIBUIÇÕES DO KAHOOT COMO METODOLOGIA ATIVA DE GAMEFICAÇÃO PARA O ENSINO REMOTO DE BIOLOGIA. HOUVE A APLICAÇÃO DE DOIS QUESTIONÁRIOS DO KAHOOT (SITE HTTPS://KAHOOT.COM) EM AULAS REMOTAS, COM INTERVALO DE DUAS SEMANAS. PARA PARTICIPAR, O ESTUDANTE PRECISAVA DIVIDIR A TELA DO CELULAR PARA VER O GOOGLE MEET E O APLICATIVO DO KAHOOT SIMULTANEAMENTE. OS INSTRUMENTOS UTILIZADOS NA COLETA DE DADOS FORAM A OBSERVAÇÃO DURANTE AULA REMOTA PELO GOOGLE MEET E A APLICAÇÃO DE UM QUESTIONÁRIO DO GOOGLE FORMS. A OBTENÇÃO DOS RESULTADOS OCORREU MEDIANTE OS REGISTROS DAS OBSERVAÇÕES E ANÁLISE DOS QUESTIONÁRIOS. COMO RESULTADOS, A GAMIFICAÇÃO UTILIZANDO O KAHOOT É UMA FERRAMENTA INTERATIVA E DIVERTIDA QUE DESPERTA O INTERESSE DOS ESTUDANTES, GERA SATISFAÇÃO, FAVORECE A MOTIVAÇÃO E O ENGAJAMENTO. MELHORA A PARTICIPAÇÃO NAS AULAS E FACILITA A APRENDIZAGEM. EMBORA ESTIMULE A COMPETIÇÃO, O KAHOOT PODE DESENVOLVER HABILIDADES COGNITIVAS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, O RACIOCÍNIO RÁPIDO, A OBJETIVIDADE E A RAPIDEZ NA TOMADA DE DECISÃO. UMA FERRAMENTA VALIOSA EM CRIAR EXPERIÊNCIAS SIGNIFICATIVAS POR FORNECER UM CONTEXTO PARA A CONSTRUÇÃO DE SENTIDOS DOS CONTEÚDOS ESTUDADOS.