A UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS COMO FERRAMENTAS PARA VIABILIZAR O APRENDIZADO PODE ALTERAR E TRANSFORMAR A FORMA DE APRENDER, CONTRIBUINDO PARA REDUZIR AS DIFICULDADES DE COMPREENSÃO DO DISCENTE NO AMBIENTE ESCOLAR ESPECÍFICO, A SALA DE AULA. MEDIANTE ISSO, ESSA PESQUISA EM ANDAMENTO TEM COMO OBJETIVO MEDIAR NOVOS REFERENCIAIS TEÓRICOS E METODOLÓGICOS VOLTADOS PARA A PRÁTICA DE HABILIDADES E METODOLOGIAS EMPREGADOS AO PROCESSO DIDÁTICO-PEDAGÓGICO NAS ÁREAS DAS CIÊNCIAS EXATAS, ESPECIFICAMENTE NO ENSINO DE FÍSICA. A PARTIR DA CONSTRUÇÃO DESSAS BASES, SERÃO TRAÇADAS ESTRATÉGIAS TÉCNICAS ACERCA DO OBJETO EM QUESTÃO, ISTO É, A GAMIFICAÇÃO DE CONTEÚDOS. ESSE PROCESSO DAR-SE-Á PELO LEVANTAMENTO DE VARIÁVEIS E DADOS QUE SERVIRÃO DE ALICERCE E PONTO DE PARTIDA PARA O DESENVOLVIMENTO, E POSTERIOR APLICAÇÃO PRÁTICA, DE UM APLICATIVO MOBILE QUE AGREGUE A ESSÊNCIA DE METODOLOGIAS ATUAIS DE ENSINO, NESTE CASO, A TEORIA DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE AUSUBEL, ADAPTADA PARA UM CONTEXTO DE GAMIFICAÇÃO DOS CONTEÚDOS. OS RESULTADOS MOSTRAM QUE ATUALMENTE AINDA HÁ POUCOS RECURSOS COMPUTACIONAIS DESTINADOS AO ENSINO DE FÍSICA, PRINCIPALMENTE EM SUBÁREAS COMO A ÓPTICA GEOMÉTRICA, HAVENDO ASSIM UMA FORTE PREDILEÇÃO PELA FÍSICA NEWTONIANA. A PARTIR DAS REFERÊNCIAS ESTUDADAS, FOI POSSÍVEL ELENCAR OS PRINCIPAIS ELEMENTOS QUE ESTRUTURAM E CONFIGURAM ESTRATÉGIAS PARA A ELABORAÇÃO DE UM GAME NA PERSPECTIVA DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO. ACREDITAMOS QUE OS RESULTADOS VERIFICADOS NESSE ESTUDO DÁ RESPALDO PARA A ELABORAÇÃO DE METODOLOGIAS MAIS EFICAZES PARA O ENSINO DE FÍSICA EM DIFERENTES GRAUS DE ENSINO.