AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO – (TICS) ESTÃO CADA VEZ MAIS PRESENTES NO ÂMBITO DA EDUCAÇÃO. NO ENTANTO, “PERCEBE-SE QUE, DE FORMA GERAL, HÁ UMA CRISE MOTIVACIONAL, PRINCIPALMENTE NO QUE TANGE AO CENÁRIO EDUCACIONAL” (TOLOMEI, 2017, P.147), ONDE O GRANDE DESAFIO EM SALA DE AULA, ESTÁ NA MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS NOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM. A PARTIR DESSA DIFICULDADE, A PROPOSTA DESTA PESQUISA TEM COMO OBJETIVO PRINCIPAL, A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO RICOCHET ROBOTS E O KAHOOT, PARA AUXILIAR O ENSINO DO CONTEÚDO DE "PENSAMENTO COMPUTACIONAL" E “ARQUITETURA DE COMPUTADORES”, POSSIBILITANDO O ENGAJAMENTO DOS ALUNOS POR MEIO DA LUDICIDADE. A IDEIA BASEIA-SE NA APLICAÇÃO DE UM JOGO CAPAZ DE SE FAZER ENTENDER OS CONTEÚDOS DE FORMA LÚDICA, DEMONSTRANDO AS POTENCIALIDADES QUE A GAMIFICAÇÃO PODE TRAZER PARA AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS. A PESQUISA PONTUA AS EXPERIÊNCIAS QUE FORAM VIVENCIADAS MEDIANTE AS AÇÕES ENQUANTO BOLSISTA RESIDENTE DO PROGRAMA RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA (PRP), FINANCIADO PELA CAPES5, NA ESCOLA-CAMPO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE, CAMPUS IPANGUAÇU. OS RESULTADOS DESTA PESQUISA MOSTRAM QUE A EXPERIÊNCIA REALIZADA COM A GAMIFICAÇÃO POTENCIALIZAM OS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM.