CONSTRUINDO A RELAÇÃO ENTRE TEORIA E PRÁTICA: O USO DE VIDEOGAMES COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA
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Resumo A presente produção se caracteriza principalmente pela utilização do Edutainment, a junção entre educação e entretenimento, com os olhar voltado para a evolução técnico cientifica informacional (SANTOS,1997) presente no espaço geográfico atual, que constrói a necessidade de uma reorganização do processo de ensino aprendizagem, levando em consideração a inserção do mesmo na vida das crianças, adolescentes e adultos, sobretudo no que diz respeito aos jogos eletrônicos que desde a sua criação, do joystick do Nitendo até consoles como o PlayStation 4 e o Xbox One, os games embolsaram constantes aperfeiçoamentos. O progresso tecnológico dos games acendeu uma mutação na configuração do consumo de entretenimento, sendo que, segmentos como educação podem coligar elementos dos jogos e até utilizar jogos completos em suas metodologias de produção, exposição e disseminação de informação e conhecimento, tendo em mente que, transversalmente os novos videogames que todos os dias ganham novos "upgrades" e buscam o realismo e uma inserção cada vez maior, cativando o público e instalando uma "realidade alternativa" para muitas pessoas, estando também presente na sala de aula, pois, as pessoas também levam esse ciberspaço (Lévy,1999) conectado para o âmbito escolar, na hora do intervalo, na saída e na própria sala de aula, devido estes serem mais interessantes para as crianças e jovens que o conteúdo ou aula que se está trabalhando, sendo que, ainda, na maior parte do tempo as aulas são trabalhadas através do quadro e aula expositiva de forma unilateral, pois, poucos professores se encontram "atualizados" e se utilizando dessas novas tecnologias tão formidáveis, construindo a partir desta analise, o objetivo desta produção, que é propor o uso de vídeo games tridimensionais de estratégia para o ensino de geografia, como uma ferramenta lúdico pedagógica (ROSSY; GOYA 2014) que favorece o sistema ZDP, (zona de desenvolvimento proximal) (VYGOTSKY, 1979) que edifica a hipótese de que o uso dos games é uma excelente apropriação, e sua utilização em áreas do conhecimento como a educação se faz um grande instrumento no processo comunicativo. E para isso, foi realizada pesquisa bibliográfica com base em autores que abordam o desenvolvimento e a utilização de games no processo de ensino aprendizagem, a história dos jogos eletrônicos de estratégia e a relação entre educação, cultura e videogames, apresentando estudos recentes sobre a incorporação de jogos nos processos de ensino e formação de professores, e uma pesquisa em campo, no Instituto de Educação e Cultura do Pará (IEPA) do jogo do gênero RTS (termo em inglês para estratégia em tempo real) intitulado: Age of Empires III: Complete Collection, (Era dos Impérios III: Coleção Completa) mais especificamente, seu uso na disciplina de Geografia no conteúdo de formação do território Amazônico, que levou os alunos a construírem o espaço geográfico com suas mãos e o mouse, construindo o território de Belém como Goretti (2008) trabalha e povoando-o, se utilizando do processo de formação do território no sistema rio- varzea-floresta (GONÇALVES,2005), entendendo também os conflitos entre espanhóis, holandeses e franceses, controlando através do computador os colonizadores e os indígenas que se unem através de alianças como as feitorias, tudo isso até chegar ao período de independência brasileira, sendo construído e exposto na produção passo a passo pelos alunos do 7º,8° e 2º ano do ensino médio com o auxilio do professor, que após a aplicação e analise dos dados qualitativos coletados, percebeu-se um aprendizado equilibrado, eficiente e um nível de interesse maior entre todos as turmas que participaram, concluindo-se que os games carecem ser empregados em ações educacionais e sejam uma ferramenta, pois, através da aplicação do jogo intitulado Age of Empires 3 em sala de aula, obteve-se excelentes resultados conciliando a sinergia entre a teoria e prática, sendo que, essas iniciativas ainda são escassas, principalmente no Brasil, e ainda não ganharam a atenção devida e não há uma forte busca pelos docentes em formação continuada para com essas novas tecnologias de acordo com as potencialidades de educação e transmissão da informação que a prática Edutainment oferece. Palavras-chave: Videogames, Ensino, Geografia. Referências GADELHA, Regina Maria A. Fonseca Conquista e ocupação da Amazônia: a fronteira Norte do Brasil. 16 (45): 63-80, 2002. LIMA, Marcos Rodrigues Ornelas de . A geografia dos jogos eletronicos: vilões, heróis e sua espacialidade. In: XV Encuentro de Geógrafos de América Latina, 2015, Havana. Memorias, 2015. PORTO-GONÇALVES, Carlos Walter . Amazônia, Amazônias. São Paulo: Contexto, 2001. SANTOS, Milton. A natureza do espaço. São Paulo: HUCITEC, 1997 ROSSI, D. C. ; GOYA, J. Y. L. . A Linguagem do Videogame como ferramenta auxiliar no processo de ensino e aprendizado. World Congress on Comunication and Arts - WCCA , v. 7, p. 164-167, 2014 TAVARES, Maria ; TAVARES, M. G. C. A formação territorial do espaço paraense: dos fortes à criação de municípios. Acta Geográfica (UFRR) , p. 59-83, 2008. 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