Resumo: Nos dias atuais a internet tem proporcionado um elo bastante significativo na sociedade. Não há mais um mundo físico e mundo virtual distinto, eles se completam e o maior desafio é diminuir a distância entre eles. Em um cenário que os aparatos tecnológicos tem se tornado cada vez mais recorrentes no dia a dia das pessoas, sentiu-se a necessidade de inserir os objetos virtuais de aprendizagem a serem utilizados em sala de aula, no que fere a educação é preciso analisar essas informações e como elas são transmitidas aos professores e alunos envolvidos, as interações entre os “mundos” e as formas como esses dados são transmitidos, pois o meio possibilita inúmeras formas de interpretação e manipulação desses dados, além de existir as limitações tecnológicas, quando se refere à coesão e consistência de informações encontradas na internet. Esta pesquisa tem como caráter bibliográfico exploratório, a fim de analisar o software “Aurasma”, software esse que tem como função interagir de forma fácil e sem a necessidade de programação para exibir figuras virtuais no mundo real, conhecido em termos técnicos como Realidade Aumentada, capaz de interagir através de um aparelho celular em ambientes como, por exemplo: livro, museus, sala de aula, ambiente de estudos, etc. De início, com objetivo em desmistificar a semelhança entre os formatos de informação e tecnologia, serão analisados os processos históricos que trouxeram a sociedade contemporânea a esse estado de agilidade na comunicação e a precisão de construção e interação com o conhecimento associado à tecnologia; e por fim, será visto os pontos positivos e negativos do software “Aurasma” apontando todas as prováveis interações que possam ser realizadas em sala de aula. Com isso, através da pesquisa foi visto que o “Aurasma” tem forte potencial para ser inserido em sala de aula.
Palavras-chave: Realidade Aumentada, Informação; Educação; Aurasma.