Artigo Anais do X ENALIC e o IX Seminário Nacional do PIBID

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

Resumo

O presente trabalho tem como objetivo investigar o uso do aplicativo Kahoot como ferramenta pedagógica inovadora, com foco na melhoria dos processos de ensino e aprendizagem. Em um contexto educacional, a proposta parte da compreensão de que recursos interativos podem estimular a participação ativa dos alunos. A atividade foi desenvolvida no contexto do projeto interdisciplinar de Biologia e Computação do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), visando integrar saberes e promover o uso criativo das tecnologias no ambiente escolar. O Kahoot, uma plataforma baseada em quizzes interativos e gamificação, tem ganhado espaço em salas de aula por proporcionar experiências dinâmicas, participativas e colaborativas. Este trabalho parte da premissa de que metodologias ativas podem transformar o papel do aluno em protagonista do próprio aprendizado e ressignificar o papel do professor como mediador do conhecimento. O estudo utiliza metodologia qualitativa e quantitativa, aplicado a uma turma do 3º ano do curso Técnico em Agropecuária Integrado ao Ensino Médio, com observação das aulas, aplicação do aplicativo e análise dos efeitos sobre desempenho e motivação. Foram considerados aspectos como interesse, envolvimento, facilidade na assimilação dos conteúdos e participação nas atividades propostas. Os resultados evidenciaram alto desempenho dos estudantes na utilização do Kahoot como ferramenta de aprendizagem. Nas três aplicações, que totalizaram 70 questões, a média geral de acertos foi de 85%, enquanto o índice de erros foi de apenas 15%. O desempenho manteve-se consistente nas duas primeiras rodadas, com 19 questões cada, e apresentou leve incremento na terceira, composta por 32 questões. Esses dados indicam que a utilização do Kahoot favoreceu a assimilação dos conteúdos abordados. O estudo apresenta resultados promissores e consolida evidências importantes. Assim, o trabalho reafirma o potencial das metodologias ativas associadas à gamificação como estratégias eficazes para promover uma aprendizagem significativa, alinhada aos desafios da educação contemporânea.

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