Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura, com o intuito de investigar o uso da gamificação no contexto do ensino médio. A pesquisa tem como objetivo auxiliar professores na elaboração de planos de aula gamificados, por meio da identificação e análise dos elementos de jogo mais utilizados e das tecnologias que apoiam sua aplicação. O estudo seguiu os protocolos metodológicos de Kitchenham e Charters (2007), com buscas realizadas em seis bases de dados: Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES (Capes: T&D), Scielo, Springer, Portal de Periódicos CAPES, Directory of Open Access Journals (DOAJ) e Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD). Como critério de inclusão, foram selecionados apenas estudos que descreviam práticas de gamificação aplicadas ao ensino médio. Os resultados indicam que elementos como competição, feedback e recompensas são amplamente empregados, devido à facilidade de implementação. Por outro lado, aspectos como narrativa, curva de interesse e possibilidade de repetição ainda são pouco explorados, o que pode refletir dificuldades no planejamento pedagógico das atividades gamificadas. Conclui-se que a gamificação se configura como um campo promissor, que demanda investigações mais aprofundadas para ampliar seu potencial educativo.