Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para engajar os alunos e facilitar o aprendizado de forma lúdica e interativa, estimulando a resolução de problemas, o pensamento crítico e o trabalho em equipe. O uso da gamificação como estratégia didática favorece o trato pedagógico da cultura corporal do movimento nos diferentes ciclos de escolarização. O presente trabalho propõe a utilização de recursos tecnológicos no ensino do conteúdo esportes de rede e parede, especificamente tênis e badminton, utilizando a gamificação como estratégia pedagógica. O objetivo do estudo é propor jogos através da gamificação para abordar o conteúdo esportes de rede e parede no trato pedagógico da educação física escolar. As plataformas utilizadas para a criação e aplicação dos elementos de gamificação foram a Wordwall e a Drimify, onde foram adaptadas atividades para incorporação de elementos de jogos, como pontuação e desafios, visando aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Os jogos criados englobam tanto o ensino da regra quanto o ensino de conceitos táticos, além de desenvolver habilidades de raciocínio estratégico e tomadas de decisões, para isso, os alunos enfrentaram uma série de missões: 1- Quiz de regras; 2 - Desafios de técnicas; 3- Simulações de jogo. A cada missão completada os alunos ganham pontos e desbloqueiam um ranking no qual incentiva uma competição saudável, além disso, os alunos recebem um feedback imediato sobre o seu desempenho. Para o processo avaliativo foi observado a participação dos alunos no jogo e analisada a pontuação individual de cada estudante. A partir da vivência experienciada conclui-se que, a combinação de atividades práticas de rede e parede com a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para o ensino da Educação Física, contribuindo para a formação de professores inovadores e para o desenvolvimento integral dos alunos.

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