Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

O surgimento das tecnologias digitais trouxe mais praticidade e dinamismo ao cotidiano, utilizados em um mundo de escalas globalizadas onde os avanços técnicos-científicos acontecem constantemente, inspirando gradativamente o desejo mútuo das pessoas a desfrutar deste artifício para vincular a coletividade, proporcionando, então, a inclusão, em 2002 surge, pelo programador e pesquisador britânico Nick Pelling, a terminologia intitulada como Gamificação. A gamificação, atrelada à educação, proporciona uma aula mais atrativa, envolvente e motivadora. Por isso, este estudo tem como objetivo analisar os impactos da gamificação, por meio da aplicação do Jogo da Memória, no aprendizado de Conjuntos Numéricos entre os alunos do 1 ano do IEMA Pleno Dr. João Bacelar Portela, buscando identificar como essa abordagem contribui para a melhoria da compreensão e retenção dos conceitos matemáticos, além de promover um ambiente de aprendizagem inclusivo. Para alcançar os objetivos, fez-se necessário um estudo de caso na rede estadual do Maranhão na escola IEMA Pleno Dr. Bacelar Portela, com os estudantes do 1 ano do Ensino Médio onde aplicou-se o Jogo da Memória como recurso facilitador do ensino, após aula expositiva do conteúdo. O resultado tende a apontar que as tecnologias digitais, como a gamificação, estão inseridas de forma ativa na vida do aluno, então o uso deste instrumento traz grandes melhorias, como construir os seus próprios conhecimentos, assumindo um papel significativo na relação ensino e aprendizagem do estudante, pois favorece a autonomia e independência na sua relação social. Logo, a pesquisa aponta que o Jogo da Memória potencializa o que outrora lhe foi apresentado (Conjuntos Numéricos), mas de maneira interativa, saindo do viés de uma aula tradicional (quadro branco), proporcionando uma melhor relação entre professor-aluno, permitindo beneficiar a capacidade de aprendizagem, pois motiva e estimula o raciocínio.

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