Apresentamos, neste texto, um relato de experiência acerca de um trabalho desenvolvido com alunos da 4ª série dos cursos de História, Letras e Pedagogia – de uma universidade privada localizada no município de Natal, Rio Grande do Norte –, ao longo do componente curricular “Tecnologia na Educação”. Em termos metodológicos, o estudo segue uma abordagem qualitativa, visto que a análise recai sobre a totalidade de um determinado fenômeno (GERHARDT; SILVEIRA, 2009) e é resultado de uma pesquisa bibliográfica acerca dos estudos de Glasser (1998), especificamente acerca das estratégias de aprendizagem; e do conceito de aprendizagem significativa, de Ausubel (1963). Temos, como objetivo, demonstrar, por meio de uma atividade realizada em sala, de forma remota, possibilidades a partir das quais os estudantes, ao executarem tarefas, aprendam de forma mais significativa (GLASSER, 1998; AUSUBEL, 1963). Em linhas gerais, a turma produziu, utilizando ferramentas tecnológicas que foram estudadas nas aulas, jogos voltados às crianças, os quais trouxeram temas diversificados (abrangendo, por exemplo, conteúdos relacionados a práticas de alfabetização, à língua portuguesa e à história) e os quais foram publicados em perfis do Instagram criados para essa finalidade. Neste texto, traremos alguns exemplares dos jogos desenvolvidos. A experiência nos sugeriu indícios do quanto a aplicação de atividades interativas pode estimular o fazer discente, ainda que em um cenário de ensino remoto.