O trabalho apresenta um estudo comparativo sobre os principais aplicativos para estudo de línguas estrangeiras disponíveis em smartphones. Esses aplicativos oferecem recursos que podem ser usados para facilitar o ensino e a aprendizagem de línguas estrangeiras. Como nos casos dos aplicativos; Duolingo, Babbel, Bussu, Menrise, Kahoot, e outros que dispõem de ferramentas que estimulam os seus usuários a utilizarem e aprenderem uma língua estrangeira. Assim, o objetivo do trabalho é caracterizar os principais aplicativos utilizados na aprendizagem de línguas e investigar sobre a abordagem da gamificação, elemento presente em todos os aplicativos mencionados. E em seguida, apresentar que elementos cada aplicativo oferece para o ensino e aprendizagem de línguas. Neste sentido, a fundamentação teórica baseou-se em: Almeida e Lima (2018), sobre a diferenciação entre aplicativo e software; Fadel, Ulbricht e Batista (2014) sobre o conceito de Gamificação; Melo (2021) e Souza (2015), sobre o estudo de aplicativos no ensino e aprendizagem de línguas; e de Santos, Baima e Bottentuit júnior (2023), sobre a realização de um estudo comparativo de aplicativos móveis no ensino de língua inglesa. Como resultados, o trabalho apresenta a importância desses aplicativos para a sala de aula, baseando-se nas características que cada um apresenta, focando nas quatro habilidades linguísticas, como escutar, falar, ler e escrever. Diante da análise comparativa realizada, pode-se notar a importância destes para motivar e prender a atenção dos alunos com opções de contato real com a língua por meio de nativos, no caso do Bussu. Logo, o trabalho apresenta contribuições para a área de educação e tecnologia, através da identificação de características que cada aplicativo apresenta, dando a informação para a sua utilização em sala de aula.