A educação do século XXI enfrenta o desafio de competir pela atenção dos alunos com o mundo digital marcado pela ascensão das telas e a vasta disponibilidade de informações online. Nesse sentido, o ensino escolar é instado a incorporar novas ferramentas educacionais que sejam capazes de engajar os estudantes e a gamificação surge como uma solução promissora. Fomos provocados, na disciplina de História Contemporânea I, ministrada pela professora Dra. Lúcia Falcão da UFRPE, a produzir um jogo que trabalhasse a Crise de 1929 e incluísse a discussão sobre a felicidade com o fim de enfatizar não apenas aos aspectos econômicos, mas psicológicos do fato histórico. Assim surgiu 1929: Sobrevivendo ao Colapso, concebido como ferramenta pedagógica a ser utilizada por professores/as da educação básica. O jogo tem por objetivo aumentar o engajamento dos alunos em sala de aula sem perder de vista as competências específicas determinadas pela Base Nacional Curricular Comum para Ciências Humanas e Sociais Aplicadas. O tabuleiro simula a cidade de Nova Iorque e os jogadores representam empresários que precisam enfrentar desafios econômicos variados. Divididos em sete setores econômicos, cada jogador deve administrar sua empresa, seu patrimônio pessoal e sua saúde mental com o fim de evitar a falência. Além de promover uma compreensão mais abrangente da Crise de 1929, levando em consideração os impactos econômicos e psicológicos na vida dos sujeitos, o jogo busca estimular reflexões sobre a transição do Estado Liberal para o Estado Intervencionista e suas implicações econômicas e sociais na época. Pretende-se também que os alunos, ao mergulharem na História gamificada, questionem as políticas atuais e reconheçam a intervenção estatal como uma possível solução para o equilíbrios das forças dentro da sociedade. Assim, o jogo não apenas educa sobre o passado, mas também incentiva uma análise crítica do presente.