O presente estudo tem como objeto a gamificação nas aulas de Língua Portuguesa, visto ser um instrumento que agrega entretenimento e capacidade de vencer desafios, o que, por conseguinte, se constitui em excelente ferramenta de aprendizagem. Dessa forma, a pesquisa se justifica por tratar de uma estratégia de ensino que vem ganhando espaço nas aulas, não apenas de Língua Portuguesa, mas também dos demais componentes curriculares, visto que sua abrangência pode contemplar múltiplas áreas do conhecimento. Nessa perspectiva, tem-se como objetivo geral: investigar as contribuições da gamificação para o ensino da Língua Portuguesa; e específicos: contextualizar a utilização de games como estratégia pedagógica no ambiente escolar; estabelecer relação entre o uso da gamificação nas aulas de Língua Portuguesa e o alcance de habilidades correspondentes às práticas de linguagem; traçar um recorte de experiências vivenciadas com a gamificação e as práticas de linguagem em sala de aula. O estudo se caracteriza como qualitativo, além de descritivo e exploratório. Como procedimentos técnicos, utilizamos: pesquisa bibliográfica, fundamentada em Freitas e Santaella et al. (2018), Leite (2019) e La Fuente (2020), entre outros; e pesquisa participante, a partir da qual obteve-se propriedade para a construção do relato. Em conclusão, aponta-se que o uso da gamificação, quando planejado e mediado pelo professor, torna-se um instrumento de ressignificação da prática pedagógica, em decorrência do dinamismo que traz para as aulas, especificamente as de Língua Portuguesa, a partir das produções de jogos capazes de desenvolver e ampliar as competências comunicativas do educando.