A matemática é caracterizada por ser uma disciplina de estigmas, na qual os alunos apresentam um grande receio por considerá-la complexa, abstrata ou cujo conhecimento é restrito a um seleto grupo. Diante disso, torna-se recorrente lacunas em alguns conteúdos matemáticos, como as quatro operações, que comprometem a aprendizagem de conteúdos posteriores. Nesse viés, urge a necessidade de adaptações no processo de ensino e aprendizagem de forma a atenuar dificuldades em conteúdos matemáticos apresentados pelos alunos. Mediante esse cenário, surgiu o projeto “A conta é de quê?” que tendo em vista a observação feita pelos licenciandos durante o estágio, constataram a dificuldade de compreensão e domínio insuficiente das operações para traçar os métodos de resolução, assim, o projeto propõe o uso de instrumentos como uma metodologia facilitadora do processo educativo das operações. Diante disso, o presente trabalho visou elencar algumas dificuldades do processo de ensino e aprendizagem das quatro operações, bem como apresentar a utilização de jogos como alternativa benéfica para tal, com ênfase no jogo “matemática no espaço”, instrumento que apresenta em suas cartas uma gama de situações problema voltadas as quatro operações e um tabuleiro que permite que até 4 alunos joguem simultaneamente, em que conforme os dados indicassem a “casa” selecionada os alunos em questão, responderiam as problemáticas. O jogo foi pesquisado e escolhido, posteriormente, passou por fases de testagem que se iniciaram com a apresentação do mesmo para uma banca composta por professores da área de matemática e também pedagógica, passando também pela implementação do jogo em algumas escolas públicas de Teresina-PI, a partir daí, percebeu-se a necessidade de adaptações no mesmo, a utilização de um tabuleiro maior, bem como o aumento das cartas e peças representativas de cada jogador, a fim de facilitar o manuseio dos alunos.