O presente projeto é fruto da gamificação do conteúdo sobre os “Sistemas Lineares” desenvolvido durante as aulas de matemática nas turmas de 2° séries "B e D" e 3° série "D" do Ensino Médio do Colégio Estadual Monsenhor Olímpio Campos, localizado no município de Itabaianinha-SE, sob a orientação da Professora Luzimare Costa Santos Vilanova. O projeto intitulado Codemath: O QrCode como recurso da aprendizagem de Sistemas lineares, tem como objetivo potencializar o processo de ensino e aprendizagem de Sistemas por diversos métodos, identificando possibilidades práticas na resolução de questões que envolvem avaliações e exames, na qual o fator “tempo” é escasso. Unindo o conhecimento matemático e a realidade virtual, os estudantes participam de uma jornada caça ao tesouro e são desafiados “matematicamente” a solucionar os problemas para chegar ao seu destino. Nesse percurso, são desenvolvidas estratégias e mobilizados conhecimentos prévios que subsidiarão a construção do conhecimento. A implementação do projeto se deu a partir do mapeamento das turmas avaliadas, nas quais observou-se que 75% dos discentes apontaram dificuldades na compreensão dos Sistemas Lineares. Nesse sentido, a ação pedagógica propõe o ensino da matemática por meio da metodologia ativa, intensificando habilidades de investigação e problematização durante a aprendizagem. À luz de teóricos como Moran (2018) e Lorenzato (2010), destaca a importância da matemática experimental na construção do conhecimento, tendo como recurso a gamificação. O estudo de caso evidencia a construção do método pedagógico no desenvolvimento de habilidades matemáticas por meio de estímulos gerados a cada resolução do desafio proposto.