Nos últimos anos, uma proposta de ensino vem ganhando a atenção de diversos estudiosos por apresentar bons resultados no meio acadêmico, a gamificação. Ela consiste em favorecer o desenvolvimento da autonomia, a criatividade e o entretenimento dos alunos sobre um determinado tema. Além disso, também pode ser uma forma de envolver as famílias no processo ensino-aprendizagem de seus filhos, como uma forma descontraída de estudo em espaços não-formais de ensino e aprendizagem. Esse estudo foi desenvolvido no âmbito do Programa Institucional de Bolsa Iniciação à Docência (Pibid) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará, Campus Acopiara, tendo como objetivo relatar o desenvolvimento de um jogo didático simples que vem como proposta para ensino do Reino Fungi, conteúdo da 2a série do Ensino Médio. Dito isto, o jogo “Quem sou eu?” foi ajustado para o Ensino de Biologia e visa mostrar aos alunos formas de aprender sobre doenças causadas por fungos. Neste jogo, nomes de doenças serão distribuídos aleatoriamente entre os estudantes, sem o conhecimento destes sobre qual o nome da doença que está fixado em sua roupa. Após isso, cada aluno precisará fazer arguições objetivas que serão respondidas pelos demais alunos através de afirmativas (sim) ou negativas (não). Os adesivos podem facilmente ser substituídos por postite ou até mesmo por um papel com uma fita adesiva. Imediatamente após a aplicação do recurso didático, observou-se a participação efetiva dos alunos no momento de socialização, sendo sinalizado por estes que a aplicação do recurso didático foi favorável à sua aprendizagem. Diante disto, conclui-se que o uso de jogos como modelo de ensino de biologia é eficaz e relevante para a formação dos discentes do Ensino Médio.