TRATA-SE DE UMA PESQUISA DE CUNHO QUALITATIVO E DESCRITIVO A PARTIR DE UMA BASE DE BANCO DE DADOS DERIVADO DA TESE DE DOUTORADO DO ORIENTADOR DESTE TRABALHO FINALIZADA EM 2008 ACERCA DO FENÔMENO IDENTITÁRIO DOS COSPLAYERS. OS COSPLAYERS SÃO PESSOAS QUE SE TRAVESTEM DE PERSONAGENS DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS (COMICS E MANGÁS), DESENHOS ANIMADOS, GAMES E FILMES E ALÉM DISSO, PRODUZEM UMA PERFORMANCE OU TEATRALIZAÇÃO. A PESQUISA TEVE COMO OBJETIVO, CARACTERIZAR A IDENTIDADE SOCIAL, A PARTIR DA TEORIA DA IDENTIDADE SOCIAL DE HENRY TAJFEL, DE UMA AMOSTRA DE DOZE COSPLAYERS, SENDO CINCO HOMENS E SETE MULHERES, COM IDADE MÉDIA DE 18,66 ANOS NA CIDADE DE VITÓRIA (ES) A PARTIR DE ENTREVISTAS BASEADAS EM UM ROTEIRO DE SEMIESTRUTURADO COM 23 ITENS. NA PESQUISA ORIGINAL, A PARTIR DA CATEGORIZAÇÃO TEMÁTICA DAS ENTREVISTAS, FORAM DEFINIDAS DUAS CATEGORIAS QUE EXPLICAVAM A IDENTIDADE SOCIAL DA AMOSTRA: -PERFORMANCE (ATO DE REPRODUZIR A PERSONAGEM ESCOLHIDA NÃO SOMENTE NAS VESTIMENTAS, MAS TAMBÉM NOS TREJEITOS) E DIVERSÃO (CONDUTA DE LAZER NOS EVENTOS PARA COSPLAYERS). COM AS ENTREVISTAS SENDO REPASSADAS AO SOFTWARE IRAMUTEQ, HOUVE UM RESULTADO MAIS AMPLO, CONFIRMANDO AS DUAS CATEGORIAS ANTERIORES, MAS ESPECIFICANDO TAMBÉM OUTRAS DUAS NOVAS CATEGORIAS: MATERIAIS E ANIMEVENTO. A PRIMEIRA RELACIONADA À BUSCA DE MATERIAIS COMPATÍVEIS À PRODUÇÃO ESTÉTICA DOS COSPLAYS PARA QUE O TRAVESTIMENTO SEJA IMPECÁVEL, E A SEGUNDA, SOBRE ONDE OCORREM AS EXIBIÇÕES, ISTO É, EM EVENTOS ARTÍSTICOS PRÓPRIOS PARA A EFETIVAÇÃO DA PERFORMANCE. POR FIM, ENTENDE-SE QUE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES ESPECIALIZADOS COMO O IRAMUTEQ PODE FACILITAR PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS DAS PESQUISAS QUALITATIVAS.