TEIXEIRA, Jan Martins et al.. Gamificação na matemática. Anais VI CONEDU... Campina Grande: Realize Editora, 2019. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/60631>. Acesso em: 05/11/2024 05:37
RESUMO LEVANDO EM CONTA OS DIVERSOS RELATOS DE QUE A MATEMÁTICA É UMA CIÊNCIA SELETIVA, QUE NÃO É PARA TODOS, APESAR DE SUA IMPORTÂNCIA INDISCUTÍVEL, TORNA-SE NECESSÁRIO O ESTUDO DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E A ANÁLISE SOBRE O USO DE FERRAMENTAS EDUCACIONAIS QUE POSSAM CONTRIBUIR PARA UMA MUDANÇA SUBSTANCIAL NA SALA DE AULA. TENDO EM VISTA OS AVANÇOS TECNOLÓGICOS COM O AUMENTO DO PÚBLICO CONSUMIDOR DE PRODUTOS DIGITAIS, PODE-SE PENSAR NA UTILIZAÇÃO DE APARELHOS ELETRÔNICOS PARA ESTA FINALIDADE, MUDANDO ASSIM A FORMA DE ABORDAGEM NA CONSTRUÇÃO DE AÇÕES QUE TRATAM O ALUNO COMO SUJEITO ATUANTE E PARTICIPATIVO NO PROCESSO, GERANDO DIÁLOGOS MAIS DINÂMICOS E CONTÍNUOS. ESTE TEXTO É PARTE DAS REFLEXÕES FEITAS DURANTE A EXECUÇÃO DE PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DA FFP/UERJ CUJO OBJETIVO É O LEVANTAMENTO E ANÁLISE DAS ATUAIS FERRAMENTAS PARA O ENSINO DE FUNDAMENTOS RELACIONADOS A TECNOLOGIAS E MATEMÁTICA, ALIADAS À GAMIFICAÇÃO COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA VOLTADA A CRIANÇAS E ADOLESCENTES. ESPECIFICAMENTE NESTE TRABALHO DAMOS DESTAQUE À PLATAFORMA SCRATCH, COM UMA INTRODUÇÃO À LÓGICA DA CRIAÇÃO DE ALGORITMOS E SUA RELAÇÃO COM A MATEMÁTICA ESCOLAR.