DIANTE DA GRANDE EVOLUÇÃO DA SOCIEDADE DIGITAL PERMITIU A INCLUSÃO DO QUE SE CHAMA ATUALMENTE DE MOBILE LEARNING – MOBILIDADE MÓVEL AUXILIANDO O PROFESSOR E O ALUNO NOS CONCEITOS E ATIVIDADES REALIZADAS EM SALA DE AULA POR MEIO DA INTEGRAÇÃO DOS DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS COMO SMARTPHONES E TABLETS. ABORDANDO ESSAS CARACTERÍSTICAS SURGE A GAMIFICAÇÃO CUJO OBJETIVO ESTÁ EM UTILIZAR OS ELEMENTOS QUE SE ENCONTRAM NOS JOGOS VIRTUAIS COMO AS REGRAS, ILUSTRAÇÃO, INTERAÇÃO EM GRUPO E A PARTIR DAÍ O ESTUDANTE SER CAPAZ DE PENSAR AS ESTRATÉGIAS E RACIOCÍNIO QUE TERIAM NAQUELE JOGO PARA RESOLVER AS SITUAÇÕES PROBLEMAS PROPOSTAS PELO PROFESSOR. DIANTE DISSO, A PESQUISA TEVE CARÁTER EXPLORATÓRIO DE CUNHO QUALITATIVA E QUANTITATIVA SENDO ELA A CRIAÇÃO, APLICAÇÃO E AVALIAÇÃO NUMA TURMA DE 3 ANO DO ENSINO MÉDIO DO INSTITUTO FEDERAL DE PERNAMBUCO, NA QUAL FOI UTILIZADO O KAHOOT QUE É UMA PLATAFORMA VIRTUAL E GRATUITA BASEADA EM ELEMENTOS DE JOGOS, NA QUAL É POSSÍVEL CRIAR QUESTÕES OU TESTE NA FORMA DE QUIZES COM OBJETIVO DE ATINGIR ALGUMA FINALIDADE TANTO NAS ESCOLAS COMO OUTRAS INSTITUIÇÕES, E SERVIRIA COMO UMA AVALIAÇÃO DA DISCIPLINA. DIANTE DISSO, A PLATAFORMA APRESENTA OS DADOS ESTATÍSTICOS SOBRE O RENDIMENTO E DESEMPENHO DOS ESTUDANTES DE FORMA INSTANTÂNEA APÓS O TÉRMINO DA AVALIAÇÃO, E É PERCEPTÍVEL QUE O USO DA GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES ESCOLARES PROMOVEM UMA MAIOR INTERAÇÃO NA RELAÇÃO PROFESSOR-ALUNO, JÁ QUE FAZEM COM QUE OS ESTUDANTES SEJAM ATIVOS NO PROCESSO, DESENVOLVENDO HABILIDADES E COMPETÊNCIAS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.