Artigo Anais do X Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XVI Simpósio Paulista de Educação Física

ANAIS de Evento

ISSN: 2527-2268

FUTEBOL GO: AS TIC POSSIBILITANDO O ENSINO DO FUTEBOL E PARA ALÉM DELE PELO VIÉS LÚDICO

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Publicado em 15 de junho de 2017

Resumo

Esse trabalho é produto de ações pedagógicas relativas ao ensino do futebol para além do jogo formal. Objetivando desenvolver aprendizagens de aspectos atitudinais e conceituais do futebol por meio de aspectos lúdicos com alunos/as de 08 a 15 anos, participantes de um Camping de férias de uma escola de futebol na cidade de São Carlos-SP, mesclou-se a lógica de um jogo eletrônico e um jogo tradicional de cartas, para assim criar um jogo intitulado Futebol Go (FG). Para tal, a utilização de TIC – Tecnologias da Informação e Comunicação – foi imprescindível no processo de criação e execução do jogo. De natureza qualitativa, esse trabalho foi desenvolvido por meio de duas etapas: elaboração do jogo e sua implementação. O FG foi elaborado nos moldes do jogo eletrônico Pokémon Go, em que criaturas virtuais chamadas Pokémons devem ser capturados para batalhar contra outros Pokémons, na tentativa de vencer a resistência desses, para que assim também possam ser capturados. O FG foi disputado por duas equipes com as seguintes adaptações: a) o jogo desenvolveu-se na lógica de um “caça ao tesouro”, brincadeira em que se escondem objetos que necessitam serem agrupados para ao final receber uma recompensa; b) ao invés de criaturas virtuais, cards impressos com as figuras de futebolistas em alusão ao jogo de cartas Super Trunfo (ST), caracterizado por cards que contam com quesitos valorados numericamente, sendo escolhidos no FG os quesitos de número de títulos, poder de decisão, ataque, defesa, atitude dentro de campo, atitude fora de campo; c) pistas dos locais nos quais se encontram os cards para serem capturados foram feitas via “QR code”, um código de barras que porta uma mensagem que pode ser decodificada por escaneamento de câmera de aparelho celular; d) a equipe que captura todos os cards tem direito ao “ST Marta”, card que supera todos os outros. Na segunda etapa, ocorrem as Batalhas Campais, na qual uma equipe faz comparativo dos valores de quesitos escolhidos de seus cards com os da outra equipe. Cada equipe deverá sempre preservar a ordem aleatória da escolha de seus cards após os embaralhar. A Batalha tem início sempre com a equipe que contém o ST Marta, devendo escolher entre as informações contidas no primeiro card encontrado em seu monte, aquela que julga ter valor capaz de superar o mesmo quesito da primeira carta da equipe contrária. Quem perde a batalha, perde também o direito de escolha do quesito na rodada posterior. Vence o jogo quem ganhar uma disputa melhor de 7 batalhas. Os dados da implementação do jogo foram anotados num diário de campo e os principais resultados revelam progressos na compreensão do futebol em suas dimensões conceitual e atitudinal, protagonizados pela ludicidade envolvida no jogo. Somado a isso a proposta pedagógica contribuiu na formação dos participantes, pois para além de se apropriarem de modo crítico das TIC, os participantes conseguiram significar como tais artefatos podem e devem estar a serviço da sociedade.

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