Artigo Anais IX EPBEM

ANAIS de Evento

ISSN: 2317-0042

APRENDIZAGEM DE FUNCÃO UMA INTERVENÇÃO DE ENSINO POR MEIO DO QUIZ GAME ONLINE

Palavra-chaves: EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, FUNÇÃO, TECNOLOGIA, APRENDIZAGEM Comunicação Oral (CO) ET-07: As Tecnologias no contexto da Educação Matemática
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Na pesquisa em questão foi realizado o encontro no laboratório de informática da escola. Para a realização desse estudo nos apoiamos nas idéias (PRENSKY, 2001) sobre os nativos digitais, (BAIRRAL, 2009) sobre o uso da tecnologia, Lima (2011) com os jogos digitais, (CASSETTARI, 2015; OLIVEIRA, 2011) sobre o quiz game online. Os resultados obtidos demonstram que os sujeitos pesquisados fazem uso contínuo de recursos tecnológicos e da internet em seu cotidiano, que o uso quiz game online despertou entusiasmo, concentração e motivação nos alunos, auxiliando-os na resolução das atividades propostas, permitiu inserir o celular em sala de aula como um recurso pedagógico, possibilitou a resolução de problemas matemáticos e notou-se que os alunos cogitaram a hipótese de fazer um estudo prévio em casa, para que na próxima atividade que utilizasse o Kahoot, pudessem alcançar uma classificação melhor no placar do jogo. A partir disto, acredita-se que este estímulo, poderia resultar em uma melhoria no processo de aprendizagem, visto que o aluno passaria a estudar de forma prévia.O presente trabalho tem como objetivo identificar as contribuições dadas pelo uso de um quiz game online, por meio da plataforma Kahoot, para a construção do co" "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)" "area_tematica" => "ET-07: As Tecnologias no contexto da Educação Matemática" "palavra_chave" => "EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, FUNÇÃO, TECNOLOGIA, APRENDIZAGEM" "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_EV065_MD1_SA7_ID78_23082016112135.pdf" "created_at" => "2020-05-28 15:53:12" "updated_at" => "2020-06-10 12:39:04" "ativo" => 1 "autor_nome" => "ADRIELLY MEDEIROS MARTINS " "autor_nome_curto" => "ADRIELLY" "autor_email" => "aadriellymedeiros@gmail.c" "autor_ies" => "UEPB" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-ix-epbem" "edicao_nome" => "Anais IX EPBEM" "edicao_evento" => "IX Encontro Paraibano de Educação Matemática" "edicao_ano" => 2016 "edicao_pasta" => "anais/epbem/2016" "edicao_logo" => "5e49bfde5b4e1_16022020191910.png" "edicao_capa" => "5f186bb39bf0d_22072020133915.jpg" "data_publicacao" => null "edicao_publicada_em" => "2016-11-23 23:00:00" "publicacao_id" => 4 "publicacao_nome" => "Anais do Encontro Paraibano de Educação Matemática" "publicacao_codigo" => "2317-0042" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #original: array:35 [ "id" => 26400 "edicao_id" => 55 "trabalho_id" => 2 "inscrito_id" => 78 "titulo" => "APRENDIZAGEM DE FUNCÃO UMA INTERVENÇÃO DE ENSINO POR MEIO DO QUIZ GAME ONLINE" "resumo" => "O presente trabalho tem como objetivo identificar as contribuições dadas pelo uso de um quiz game online, por meio da plataforma Kahoot, para a construção do conceito de função matemática no primeiro ano do Ensino Médio. 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Publicado em 23 de novembro de 2016

Resumo

O presente trabalho tem como objetivo identificar as contribuições dadas pelo uso de um quiz game online, por meio da plataforma Kahoot, para a construção do conceito de função matemática no primeiro ano do Ensino Médio. Esta pesquisa de caráter qualitativo e interpretativo, na qual alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma Escola Estadual da cidade de Campina Grande, Paraíba, compõem o universo. Na pesquisa em questão foi realizado o encontro no laboratório de informática da escola. Para a realização desse estudo nos apoiamos nas idéias (PRENSKY, 2001) sobre os nativos digitais, (BAIRRAL, 2009) sobre o uso da tecnologia, Lima (2011) com os jogos digitais, (CASSETTARI, 2015; OLIVEIRA, 2011) sobre o quiz game online. Os resultados obtidos demonstram que os sujeitos pesquisados fazem uso contínuo de recursos tecnológicos e da internet em seu cotidiano, que o uso quiz game online despertou entusiasmo, concentração e motivação nos alunos, auxiliando-os na resolução das atividades propostas, permitiu inserir o celular em sala de aula como um recurso pedagógico, possibilitou a resolução de problemas matemáticos e notou-se que os alunos cogitaram a hipótese de fazer um estudo prévio em casa, para que na próxima atividade que utilizasse o Kahoot, pudessem alcançar uma classificação melhor no placar do jogo. A partir disto, acredita-se que este estímulo, poderia resultar em uma melhoria no processo de aprendizagem, visto que o aluno passaria a estudar de forma prévia.

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