Artigo Anais do X CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

POTENCIALIDADES EDUCACIONAIS PARA PRODUÇÃO DE NARRATIVAS DIGITAIS NTERATIVAS NO TWINE

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Publicado em 08 de novembro de 2024

Resumo

O estudo realizado comparou as aproximações em dois conceitos de duas diferentes autoras fundamentais para a percepção do leitor contemporâneo no contexto da cultura digital. Hiperleitor, como concebido por Lúcia Santaella, e interator, cunhado por Janet Murray, têm imbricamentos que interessam na medida em que podem favorecer práticas de letramento digitais críticas nos contextos educacionais formais e informais. No campo dos estudos de letramentos, a perspectiva dos multiletramentos se mostra relevante para o estudo, já que enfatiza a diversidade de culturas e a diversidade de linguagens em práticas e eventos de letramento. Nesse sentido, a multimodalidade se faz fundamental, já que o objetivo foi compreender as potencialidades do Twine, ferramenta para criação de narrativas digitais interativas, em duas de suas dimensões, a multimodalidade – em que as diversas linguagens interagem produzindo sentidos no texto – e a interatividade – em que a escolha permite ao leitor construir a própria sequência narrativa no processo de leitura. A partir desse aporte, analisamos as potencialidades do Twine como ferramenta pedagógica para a produção de narrativas digitais interativas, especificamente as caracterizadas pela multimodalidade. Como resultado, percebemos potencialidades para letramentos digitais críticos com o uso da ferramenta de criação de narrativas digitais interativas Twine. A possibilidade de construir uma narrativa digital interativa está alinhada a produções e textos contemporâneos, em que o leitor perfaz o papel de quem coopera com o narrador, não só produzindo sentidos a partir do que é lido, mas alterando o percurso da narrativa a partir dos próprios interesses e interações. Uma das limitações presentes na ferramenta é o fato de que, apesar de ser uma ferramenta relativamente simples para construir obras verbais, como as ficções interativas, exige procedimentos com códigos computacionais para os melhores usos de artefatos com outras semioses, como no caso das imagens e sons.

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