MOURA, Kátia Cilene Da Silva et al.. Game thinking na educação matemática. Anais do X CONEDU... Campina Grande: Realize Editora, 2024. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/109368>. Acesso em: 25/12/2024 21:58
A presente pesquisa tem por objetivo identificar tendências na utilização de game thinking na construção de estratégias metodológicas na educação matemática. Se justifica-se pelo fato de a disciplina de matemática, de acordo com os resultados de 2021 do sistema de Avaliação da Educação Básica, publicados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais – INEP, que visam identificar o grau de aprendizagem nos ensinos fundamental e médio, está gerando preocupação, apesar de ter havido uma evolução no ensino fundamental os resultados ainda são abaixo do esperado o que tem gerado uma preocupação para a sociedade e, levando a uma discussão sobre o que pode ser feito para dar um salto neste aspecto. Para tanto foi realizado o levantamento de dados sobre as pesquisas realizadas entre 2018 e 2023 considerando as ferramentas/ambientes digitais e as metodologias adotadas pelos docentes no ensino dos conteúdos matemáticos com gamificação. Posteriormente, foram analisados os dados coletados nas publicações pesquisadas, os quais foram classificados como fontes de referência obtidas por meio de pesquisa bibliográfica em artigos científicos, monografias, dissertações e teses sobre o tema pesquisado, utilizando repositórios digitais. Por fim, foram apresentadas as principais tendências no uso de game thinking na construção de estratégias metodológicas na educação matemática. No que se refere à classificação por ferramenta utilizada no desenvolvimento da pesquisa, pôde ser observado o uso de ferramentas de 8 diferentes categorias. Conclui-se que o uso de game thinking no ensino da matemática teve uma tendência maior em 2022, pós pandemia, onde houve um crescente volume de dissertações focadas nesse tema. Como ferramentas metodológicas, as pesquisas se apoiaram, principalmente, no uso de jogos digitais (18,2%), jogos educativos (18,2%) e ambiente de desenvolvimento de jogos (18,2%), havendo um empate entre essas três ferramentas, que juntas, compõem 54,6% do gráfico 3 e as ferramentas diversas utilizadas compreende 45,4%.