O presente estudo apresenta uma investigação acerca da utilização de jogos digitais na sala de aula como instrumento metodológico de ensino. O principal objetivo desse trabalho é a verificação da melhoria do ensino-aprendizagem através de uma experiência que utiliza jogos computacionais educativos em sala de aula. O percurso metodológico utilizado, a pesquisa-ação, implicou na experimentação de games matemáticos. À princípio, se fez necessário a compreensão de algumas categorias sobre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e Jogos na Sociedade, a fim de delinear a influência destes no desempenho acadêmico dos alunos. A pesquisa é, na verdade, um estudo de caso, em que foram utilizados questionários e entrevistas como instrumentos de geração de dados, com alunos do 8º ano da E.E.E.F. João da Mata. Durante o processo, foi feito uma pesquisa sobre as principais dificuldades em relação à disciplina de Matemática, sob um olhar do professor e alunos participantes. A análise de dados se baseou nos processos da aplicação dos games, foco desse artigo, no lócus de pesquisa. Os resultados apontaram para a utilização do jogo computacional em sala de aula como um recurso lúdico e didático, contribuindo para o processo de aprendizagem e inclusão digital.