O cenário de transformações sociais, econômicas, políticas e tecnológicas têm impactado a vida das pessoas de forma significativa, especificamente em relação à educação escolar, novas demandas têm sido impostas ao trabalho docente juntamente com novas formas de ensinar e aprender. O trabalho teve por objetivo estudar o uso da gamificação em sala de aula por meio da plataforma Kahoot enquanto ferramenta didática para o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. Para o embasamento teórico da pesquisa utilizamos os estudos de Bacich e Moran (2018), Valente (2014), Filatro e Cavalcanti (2018), entre outros pesquisadores que muito contribuíram para desenhar o estudo acerca da prática da utilização de metodologias ativas no contexto escolar. A presente pesquisa é do tipo exploratória e de abordagem qualitativa. Os dados foram coletados por meio de questionários aplicados com professores que atuam em escolas públicas. A utilização da gamificação, no tocante à ferramenta Kahoot, evidencia que o processo de ensino e aprendizagem favorece a concretização de uma aprendizagem ativa e proporciona o uso de atividades diversas, seja de cunho avaliativo ou não, além disso, todo o processo educativo é focado nos estudantes, favorecendo o protagonismo na aprendizagem.