No contexto socioeducacional estão surgindo, movimentos de Ensino de Robótica impulsionados pelo desenvolvimento tecnológico e sua relevância e apropriação na Educação Profissional e Tecnológica, entre elas está a Robótica, Programação e Tecnologias Aplicadas, introduzida e defendida por Seymour Papert (1980) como uma das formas de promoção da aprendizagem, sendo um modelo inovador. Metodologia Ativa utilizada no projeto foi “STEAM – Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics”. Na etapa do projeto de simulação, utilizou-se o Tinkercad para garantir a compreensão da construção de projetos iniciais e básicos, como por exemplo de um sinal de trânsito sincronizado e inteligente tendo como foco inicial a concepção ideológica e prática da real finalidade do simulador e não a simples reprodução de comandos, foi apresentado de forma teórica e prática no Laboratório de Informática aos alunos o Kit Lego Mindstorms seguindo a metodologia do projeto. Sabe-se que a escola pública enfrenta diversos desafios, seja na promoção da Educação Omnilateral, seja na infraestrutura para permitir a inclusão de práticas educativas subsidiadas em Tecnologias Digitais da Educação. Não se abstendo desses desafios os resultados encontrados, apresentou-se uma prática exitosa no laboratório de Informática com usos de kits de Robótica na construção de práticas educativas diferenciadas envolvendo a montagem e a programação sustentadas no tripe Ensino, Pesquisa e Extensão e a aplicação contextualizada da Robótica Educacional na Instituição Pública de Ensino Federal de Educação Básica, partindo do contexto ao qual apresenta como uma ação articulada as práticas de ensino inovadora para a Educação com ênfase no desenvolvimento socioeconômico.