O estudante com Deficiência Físico-Motora (DFM) apresenta disfunção física/motora, decorrente de lesões neurológicas/neuromusculares/ortopédicas podendo afetar o indivíduo, relativo à mobilidade, à coordenação motora ou à fala. A Tecnologia Assistiva (TA) engloba recursos ou estratégias para prover “habilidades funcionais” dessas pessoas, incluindo-as nos diversos contextos. O estudo, com abordagem qualitativa, objetiva criar e utilizar jogos computacionais para aplicação no ensino de Ciências, acessíveis ao aluno com DFM da Educação Básica. Participaram 3 professores que atuam na Educação Especial e 2 alunos do ensino Fundamental. A coleta de dados foi iniciada com um levantamento dos recursos acessíveis como netbook com touchscreen, mouses adaptados e aplicativo; roteirização, desenvolvimento do jogo e aplicação com os estudantes. Como resultados levantados nesta pesquisa, foi possível concluir que os jogos foram funcionais a partir da acessibilidade promovida aos educandos, respeitando suas especificidades e possibilitando a construção de saberes científicos.