Procurar maneiras de ensinar o aluno na construção de um conhecimento novo, utilizando ferramentas não tradicionais é extremamente necessário e um dos grandes dilemas de um profissional da educação. Nesse sentido, os jogos didáticos são um diferencial nas salas de aula e a gamificação, uma metodologia ativa de estratégia de ensino, surge como alternativa para inovar ou aprimorar a prática do ensino de ciências de forma mais dinâmica. Assim, a proposta desse trabalho foi aplicar a gamificação na disciplina de Físico-Química I, do curso de Licenciatura em Química do IFMA Monte Castelo, com o objetivo de investigar as potencialidades da aplicação da plataforma Classcraft nas aulas de Química. Foram trabalhados os conteúdos da 1a e 2a Leis da Termodinâmica, bem como o estudo dos gases ideais. A utilização de missões com uma linguagem específica e com atividades cuja temática aproximassem o aluno do mundo virtual foi essencial para o sucesso do jogo. Outra preocupação que se teve foi associar a influência da tecnologia no seu dia a dia. A partir dos resultados coletados por meio de questionário e entrevistas, foi possível constatar que a aplicação do Classcraft como recurso pedagógico no ensino de Físico-Química motivou os alunos da disciplina, pois foi uma metodologia que possibilitou desenvolver aspectos cognitivos, uma vez que esse tipo de jogo requer um processo mais elaborado no desenvolvimento de atividades de ensino-aprendizagem. Por fim a aplicação dessa metodologia se mostrou favorável à incorporação dessa prática em sala de aula, contribuindo para motivar o aluno e ajudar no processo de aprendizagem.