Na atualidade a escola vem sendo estruturada para preparar as pessoas para viver e trabalhar na sociedade sendo agora obrigada a buscar novos conhecimentos. Essa situação levou a escola a uma readaptação para sobreviver à instituição educacional, sendo indispensável que o professor busque aprofundamento em conhecimentos que ele não pensava em utilizar antes. Esses conhecimentos estão relacionados às tecnologias digitais da informação e da comunicação que vem ganhando cada vez mais espaço possibilitando uma prática pedagógica mais diversificada, consistente e inovadora ao processo de ensino. A educação física é uma disciplina que trata, pedagogicamente na escola do conhecimento de uma área denominada de cultura corporal, ela e configurada com temas tendo como conteúdos, jogos, esportes, ginastica, dança ou outras atividades que constituirão o seu teor. Com o aperfeiçoamento tecnológico, a realidade virtual passou a ser utilizada por diferentes segmentos sendo eles: Entretenimento, saúde, negócios, treinamentos e educação e o game foi uma dessas novas aquisições possibilitando a análise de situações simuladas, respeita o ritmo de aprendizagem e estimula a participação ativa dos alunos de uma forma geral. Atualmente no mercado existe uma nova tecnologia capaz de captar os movimentos humanos através de feixes de luz infravermelha, a essa tecnologia dar-se o nome de exergames. Para a educação física, a tecnologia dos exergames coloca novos desafios e possibilidades pelo fato de exigir a realização de movimentos corporais proporcionando a interação do individuo com a máquina. Nesse contexto o projeto terá como objetivos pesquisar os possíveis impactos trazidos pelo uso dos exergames nas aulas de educação física escolar e Investigar como os alunos podem enfrentar e responder de forma participativa e colaborativa, a partir da utilização dos exergames no espaço escolar. O estudo consistirá de uma pesquisa qualitativa de cunho descritivo e caráter exploratório. Para tanto, a população escolhida será constituída por alunos da zona rural pertencentes ao ensino fundamental II da cidade de Serra Redonda - PB. Tendo como amostra 50 alunos, com a faixa etária entre 11 e 16 anos, de ambos os sexos. Como critérios de inclusão os alunos devem estar cursando o ensino fundamental II; estar regularmente matriculado na instituição de ensino que ocorrerá à pesquisa, e com o TCLE contendo a autorização dos responsáveis legais para realização da pesquisa. Para a Intervenção será utilizada um vídeo game XBOX 360® kinect™ e o jogo 13 spots – one ultimate collection que tem como elementos jogos que simulam diversas modalidades esportivas. Usaremos na coleta de dados uma entrevista semi-estruturada contendo perguntas acerca da experiência dos alunos com o uso dos exergames na prática das aulas de educação física escolar. Este estudo seguira as orientações e diretrizes regulamentadoras emanadas da Resolução nº 196/96 do Conselho Nacional de Saúde/MS e será enviado ao comitê de ética da Universidade Estadual da Paraíba para devida apreciação. Por fim, esperamos nesta pesquisa identificar o nível de aceitação dessa nova ferramenta identificando as suas potencialidades e limitações no processo de ensino e aprendizagem para as aulas de educação física escolar.