O papel dos jogos para o desenvolvimento cognitivo tem sido amplamente discutido por teóricos como Piaget e Vygotsky. Fatores inerentes ao jogar e brincar têm sido apontados como elementos facilitadores do processo de ensino e aprendizagem nas mais diversas áreas do conhecimento, dentre os quais se destacam a intensidade e o poder de fascinação a exercer sobre os jogadores, que não podem ser explicados apenas do ponto de vista biológico. Outras características, tais como a tensão, o desafio, a competitividade e o sistema de níveis promovem engajamento e podem auxiliar no processo de construção do conhecimento de maneira divertida e colaborativa, em que o estudante assume o protagonismo do seu próprio aprendizado. Neste contexto, este trabalho tem o objetivo de analisar as percepções dos estudantes de um curso de especialização em Educação e Tecnologias, de uma Universidade Federal, na modalidade à distância, quanto à utilização de jogos e elementos de jogos, no processo chamado gamificação, em sala de aula. A pesquisa qualitativa foi realizada no primeiro semestre do corrente ano e caracteriza-se como observação participante, onde os pesquisadores acompanharam um grupo de estudantes durante cinco semanas de atividades. A partir da aplicação de um questionário, semi-estruturado, observou-se que muitos dos estudantes já utilizavam brincadeiras e brinquedos em suas aulas visando agregar mais ludicidade ao processo de ensino e aprendizagem. No entanto, muitos se revelaram avessos à ideia de incorporação de jogos em sala de aula, seja por limitações estruturais da escola, ou por preconceito por parte dos pais, colegas e de seus próprios alunos, os quais concebem o jogo como ferramenta apenas de entretenimento. Após estudos e discussões crítico-reflexivos, os pesquisados foram convidados a criar seus próprios jogos educacionais, onde quase a totalidade dos estudantes demonstrou interesse em incorporar os jogos e a gamificação a sua prática docente.