Artigo Anais V CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

PLATAFORMA DIGITAL KAHOOT E A APRENDIZAGEM ATRAVÉS DE JOGOS NO ENSINO SUPERIOR

Palavra-chaves: KAHOOT, , JOGOS, EDUCAÇÃO SUPERIOR, APRENDIZAGEM, APRENDIZAGEM Pôster (PO) GT 19. Tecnologias e Educação
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Publicado em 17 de outubro de 2018

Resumo

Introdução: O Kahoot consiste numa plataforma online e gratuita que permite ao professor de forma rápida e fácil, criar jogos que possibilitem a aprendizagem, podendo ser utilizados para avaliar o aluno, para rever conceitos, para ensinar um novo conteúdo ou para promover discussões em sala de aula. Objetiva-se com este trabalho relatar a experiência de utilização da plataforma Kahoot como ferramenta capaz de facilitar a aprendizagem no ensino superior através de jogos. Metodologia: Trata-se de um relato de experiência docente acerca do uso da plataforma em um curso de graduação em Enfermagem na cidade de Maceió. Resultados e Discussão: Através do jogo criado por meio da plataforma percebeu-se que os alunos atingiram o estado de Flow proposto pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi em sua teoria de mesmo nome. Os estudantes mantiveram foco e concentração, sensação de êxtase, clareza e feedback, utilizaram suas habilidades, lhes foi propiciado a oportunidade de crescimento, além de terem vivenciado a perda da sensação do tempo e gerado motivação intrínseca. Como limitação aponta-se para a necessidade de conexão online. Conclusão: Sugere-se a utilização da plataforma como meio de revisão de conteúdos, pois de forma dinâmica e divertida mostrou-se que é possível aprender. A utilização do Kahoot não fica restrita à área da saúde, mas pode servir como ferramenta de aprendizagem no ensino superior de maneira geral, desde que o docente confira ao seu uso uma intencionalidade pedagógica.

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