Artigo Anais IV CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM EM EDUCANDOS NO SÉCULO XXI

Palavra-chaves: QUEST TO LEARN., GAMIFICAÇÃO, EDUCAÇÃO, GAMES Pôster (PO) GT 19 - Tecnologias e Educação
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Publicado em 19 de dezembro de 2017

Resumo

A tecnologia está abrindo portas para várias formas de aprendizagem através de um grande número de experiências na utilização de tecnologias sociais que emerge atualmente no prisma de melhorar a aprendizado através dos jogos e brinquedos digitais, que ao ponto de vista pedagógico chegam a oferecer uma nova abordagem para a concepção de aprendizagem. Uma tecnologia que vem sendo amplamente estudada e aplicada na área educacional é a gamificação. O objetivo deste estudo é mostrar através da literatura cientifica como os jogos podem estão atrelados ao processo educacional despertando a criatividade e resolução de problemas. O estudo caracteriza -se como descritivo e exploratório, a partir de uma revisão de literatura, utilizando com bases artigos científicos, anais de congressos, livros, entre outros, que estejam embasados em pesquisas, que envolvem categorias teóricas já estudadas por outros pesquisadores devidamente registrados, voltada ao uso de jogos no processo de aprendizagem. As buscas foram feitas utilizando o Google Acadêmico, que direcionou a pesquisa para endereços eletrônicos científicos, como anais de eventos, dissertações de mestrados, citações de livros que envolvem a temática em questão. A busca nos bancos de dados foi realizada utilizando às terminologias comuns em português, com as seguintes palavras-chaves: Quest to Learn, gamificação, educação, games. Nos resultados foi evidenciado o suo da gamificação uma escola nova nova-iorquina, Quest to Learn (Q2L), senda ela conhecida e frequentemente citada por ser a primeira escola do mundo a ter todo ensino baseado em jogos. Os autores supracitados ainda falam da motivação para a criação da referente escola, Quest to Learn, onde mostravam que nos Estados Unidos três milhões de jovens desistem do ensino médio todos os anos, 75% dos estudantes do 8º ano do ensino fundamental ao 3º ano do ensino médio não conseguem escrever corretamente, 46% dos universitários não se graduam e quase 70% dos alunos do 8º ano do ensino fundamental têm dificuldades de leitura e em cálculo matemático. Diante deste contexto a escola possui a difícil e importante tarefa de preparar sujeitos para viverem no século XXI através da incorporação das linguagens e tecnologias do mundo, não mais considerando o uso da tecnologia e os jogos de aprendizado como obstáculos, pois ao ocorrer esta mudança, a escola não se apresentaria mais como uma ilha separada da sociedade, mas incorporaria em suas práticas aquelas advindas dos próprios alunos.

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