Introdução: Como notado em adultos, a prevalência de obesidade vem aumentando nos últimos anos também em adolescentes, o que evidencia a necessidade de medidas preventivas nesta fase para evitar suas complicações na vida adulta. Embora a ainda inexistência de dados objetivos nacionais sobre o balanço energético, um possível acréscimo na ingestão energética adjunto ao maior tempo que os adolescentes dedicam a atividades sedentárias nas últimas décadas pode ajudar a elucidar a epidemia de obesidade no país. Os jovens em geral aderiram à televisão como passatempo predominante em momentos diferentes do dia, e é comprovado que quanto maior o número de horas em frente à TV durante a infância, maior o IMC, nível de colesterol, prevalência de tabagismo e baixa aptidão física na idade adulta. Com isso, têm-se utilizado atualmente o termo vídeo game ativo como sinônimo dos novos jogos eletrônicos que interagem com os movimentos corporais realizados pelos jogadores, simulando na tela os movimentos reais. Esses jogos podem distinguir-se pela forma com que promovem os movimentos de acordo com os diversos modelos de jogos. Os jogos ativos pretendem estimular as crianças e adolescentes a trocarem o videogame tradicional pelos jogos ativos, pois nos jogos tradicionais, as crianças se destinam a jogar sentadas, passando muito tempo na tela, acarretando na má alimentação. Objetivo: Verificar os benefícios dos videogames ativos em adolescentes obesos. Método: Desenvolveu-se o método em seis etapas: (I) identificação da temática e seleção da questão norteadora, (II) estabelecimento de parâmetros para inclusão e exclusão de estudo, (III) acepção das informações a serem extraídas dos estudos optados, (IV) avaliação dos incluídos na revisão integrativa, (V) interpretação dos resultados, (VI) apresentação da revisão. A leitura teve o objetivo de buscar explicações diferentes ou conflitantes nos diferentes estudos para responder à questão de quais os benefícios dos jogos de vídeo em adolescentes obesos. Com isso, para interpretação dos dados foi realizada uma discussão dos resultados obtidos, encontrando uma comparação com o conhecimento teórico, com o propósito de identificar os fins e implicações que procederam na revisão da literatura. Resultados e Discussão: Diversos estudos têm apontado o vídeo game ativo como uma alternativa ao vídeo game tradicional com potencial para a redução do comportamento sedentário e aumento dos níveis de atividade física. Esta nova tecnologia tem expandido e ganhado espaço até mesmo no currículo da Educação Física Escolar, sugerindo os benefícios dos jogos ativos com essa nova forma de aprendizagem capaz de aumentar o tempo gasto com as atividades físicas, além de ser uma atividade socialmente aceita por adolescentes e professores. Com isso espera-se que essa pesquisa contribua para novos estudos. Conclusão: Portanto conclui-se que o vídeo game ativo é recomendado para crianças e adolescentes, principalmente em substituição ao vídeo game tradicional. No entanto, a participação nessas atividades virtuais não deve substituir, mas complementar as atividades físicas habituais de crianças e adolescente.