Com todos os desafios enfrentados no ensino e aprendizagem de ciências, muito se tem pesquisado acerca de novas metodologias de ensino que recuperem a atenção e motivação dos alunos. Uma destas metodologias é a Gamificação, que se trata da utilização da lógica presente nos games em contextos reais, a fim de se obter os mesmos níveis de motivação e aprendizagem proporcionados por eles sem sua necessária utilização, e que pode trazer grandes contribuições quando utilizada em contextos educacionais, especialmente no ensino de ciências. Nesse sentido, foi realizada esta investigação, que tem por objetivo identificar as principais abordagens da gamificação no ensino de ciências, através de um levantamento bibliográfico na plataforma ERIC. Como metodologia, foi realizada uma busca, utilizando-se os termos Gamification e Education, aliados ao operador AND, resultando em nove artigos completos, que apresentavam a palavra Gamification em seu título. Os resultados apontaram diferentes abordagens da gamificação no ensino de ciências, utilizando-se metas, competição, feedback e trabalho em equipe para a motivação do público envolvido, assim como alguns recursos digitais específicos que trazem em sua essência a gamificação. Os dados encontrados serão de grande importância para a os estudos do grupo de pesquisa em Tecnologia Digital e Aquisição do Conhecimento (TDAC) a respeito da temática da gamificação no ensino de ciências, e também revelaram a emergência da exploração e divulgação destes recursos e metodologias, rompendo assim as fronteiras que separam o meio acadêmico da realidade escolar.